В общем, дополнительно исследовал вопрос с прицелами в СЯ. "Поиграл" разными значениями, в том числе и так как предложил камрад ZVS. Результаты можно увидеть на скринах выше. Действительно, играть, глядя в такое узкое окошко совершенно не комильфо 
Как же быть? Для начала нужно определиться с понятиями и выяснить каким образом настраиваются прицелы в игре. Благо у нас есть краткий мануал от Egorogr.
Сразу выделю главное - это параметры, которыми и буду оперировать в дальнейшем. Также приведены англоязычные названия
8.Угол зрения, град (Angle of view, in degrees);
9.Кратность(увеличение) (The original magnification) - масштабирует весь прицел: само изображение, сетку прицела и маску;
10.Кратность(увеличение) (The final magnification) - нужно вводить тоже самое что и в 9;
11.Масштаб поля видимости(общий зум) (Scale of the field of vision in magnification, multiplikation of parameter 9) - масштабирует изображение, не влияет на сетку и маску;
Комментарии от Egorogr
Как и в реальной жизни, основные оптические параметры прицелов в СЯ - кратность и поле зрения. Первое - буквально увеличение относительно вида из глаз. Второе - то, что мы видим в окуляр прицела.
С кратностью, думаю, всё понятно, она и в игре работает, как увеличение или приближение. Единственное, на что следует обратить внимание, фактически кратности две: 9.(10.) и 11. параметры. То есть конечный результат есть произведение значений этих параметров.
Поле зрения реализуется закрыванием маской того, что не должно попасть в окуляр.
Кратность и поле зрения связаны между собой: увеличивая кратность (параметр 9. но не 11.) и не изменяя поле зрения, вы увидите, что маска в игре тоже увеличивается таким образом, что в окуляр будет попадать ровным счётом то же самое, только оно само по себе увеличится - увеличится площадь изображения на экране монитора.
Всё бы ничего, но отсюда возможна следующая неприятная ситуация: при конкретном значении кратности и поля зрения последнее может вылезти за пределы экрана монитора. То есть реально вы должны бы видеть больше, но монитор это обрезает, да ещё и форму искажает, если поле зрения круглое.
Если вы посмотрите на параметры кратности и поля зрения оригинальных прицелов в СЯ и сравните их с реальными значениями, то увидите что поле зрения в СЯ занижено. Это путь решения половины проблемы - сохраняется форма поля зрения ценой правильного значения.
Другой вариант: правильное поле зрения, но уменьшенная кратность, так, чтобы поле зрения полностью умещалось на экране.
Ну и в-третьих, можно оставить всё, как есть.
Таким образом, создавая прицел, вы должны быть готовы к тому, что вам придётся делать выбор из этих трёх вариантов.
Пока я не буду касаться того как по моему мнению реализованы прицелы в СЯ. Разберу выделенное.
Параметры 9 и 10 называются кратность (увеличение) и вроде как именно сюда надо подставлять значения кратности реальных прицелов. С другой стороны есть параметр 11 (масштаб поля зрения при увеличении, мультипликация параметра 9), изменение которого "приближает" видимое изображение к наблюдателю, т.е. как и происходит в реальном приборе. И вроде как по логике вещей ZVS прав, в параметр 11 подставляем реальное значение кратности, в параметр 8 значение угла поля зрения. Профит. Но возникает вопрос, а какие цифры тогда прописывать в параметрах 9 и 10, откуда их брать?
К примеру для Т-34 15, ?, ?, 2.5
Следующий момент, который мне не понятен: "фактически кратности две: 9.(10.) и 11. параметры. То есть конечный результат есть произведение значений этих параметров".
Получатся, что фактическая игровая кратность для того же Т-34 будет не 2.5, а 5.25 (2,5 умножить на 2.1)? А ведь есть ещё зум, который ещё добавляет 2-х кратное увеличение к уже имеющемуся. Вообще, если "по-чесноку" зум это чит. Даже со слабыми прицелами, включив зум можно выцеливать лючки, а уж на мощных прицелах можно вообще рассмотреть заклёпки.
Но вернёмся к прицелам. Предлагаю отвлечься пока от теории и пойти от противного. Посмотреть реализацию прицелов в игре и сравнить то, что мы видим с тем как они прописаны в коммон_рез. Начать я решил с оригинальной игры, там как известно три танка: Т-34, Матильда и Пц-4Ф2.
Вот скрин оригинального телескопа ТМФД

Пока ничего не понятно, за исключением того, что разрабы перепутали прицельные сетки ТМФД и ПТ4-7 )))
А вот скрин прицела ТМФД танка Т-34 из СПМ-1.5

Чтобы не трогать стоковый прицел в мод был добавлен новый tmfd_corr (corr - скорректированный) с "правильной" сеткой (в кавычках потому что по ней тоже есть вопросы). Параметры прицела можно увидеть прямо на скрине.
Смотрим на первые два скрина и видим, что они ничем не отличаются.
Ну и в качестве вишенки на торте (та же самая сцена из стока)

Снова обратимся к цифрам. Поле зрения настоящего ТМФД составляет 15°, в игре меньше - 12,5°. Об этом говорит и Egorogr: "...поле зрения в СЯ занижено". Для Матильды, правда, оставили 21° как было и в реале (но там кратность маленькая, поэтому прицел вписался в границы экрана), а вот у Пц-4 также сделано меньше: 18° против 25°.
Далее идут параметры 9 и 10 где прописаны цифры 2,5. Откуда цифры? А это как раз и есть реальные значения кратности и прописываться они должны именно здесь. А что же тогда с параметром 11? А вот это для мня загадка. Т.е. я знаю, что он означает и как работает, но откуда для него нужно брать значения хз. Причём практически для всех советских прицелов с кратностью 2.5х здесь стоит значение 2,1, для западных прицелов - 2. Почему именно так - не знаю. Такова логика игры. Можно, конечно, пытаться делать наоборот, вместо 12.5, 2.5, 2.5, 2.1 записать 12.5, 2, 2, 2.5 но тогда игра будет отображать прицел некорректно. Если посмотреть мои исправления, то для всех прицелов в параметре 11 я решил прописывать двойку, сделано это с целью унификации. Картинка по большому счёту не сильно меняется от смены 2,1 на 2.
Это была "первая часть марлезонского балета"
Во второй части опишу прицелы большой кратности (3х, 4х и выше), которых не было в оригинальной СЯ, там же будет и про формулу.
Отредактировано Amigo (13.11.2019 03:10:07)