sukhoi.ru (аэродром подскока)

Объявление

На форуме Сухой.РУ категорически запрещено обсуждение военного конфликта на территории Украины.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Мастерская

Сообщений 121 страница 150 из 216

121

Это отчего так?
в игре
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/0a/210/t542001.jpg

в редакторе
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/0a/210/t415385.jpg

122

Amigo написал(а):

Это отчего так?
в игре

в редакторе

Не назначен материал (текстура). Открыть свиток "Выделение" - "Выделить по имени", выделить всю геометрию (части начинающиеся на d_), части s_ и p_  выделять не надо.  Справа в свитке "Материал" нужно выбрать раздел "TANK" и выбрать нужный материал (предполагаю KV1) и нажать на кнопку со стрелочками под свитком "Материал", если все сделано правильно, на танке отобразится текстура. После выделить все p_ части и спрятать, "Выделение" - "Спрятать выделение", затем сделать сохранение, "Файл" - "Сохранить".

123

Skynet написал(а):

Не назначен материал (текстура).

Саша, опробую конечно данный способ. Но тут такая фигня. Вчера не стал расписывать подробно, бо уже поздно было.

Итак. В ходе тестирования прицелов обнаружил, что те танки КВ в которых я делал исправления непосредственно в файле .go, ведут себя странным образом.
Если дать команду на движение на первой скорости и посмотреть в прицел, панораму командира или прицел кормового пулемёта, то будет видно, что танк идёт зигзагами.
Будет казаться, что как-будто сам прицел совершает движения влево-вправо в секторе примерно 20°, но нет – это именно мотыляет танк. Если включить внешнюю камеру, то это движение заметить очень трудно.

Ладно думаю, подставлю в игру другой неисправленный файл kv1.go из установочного архива и проверю реакцию танка. Делаю в этой же папке копию своего файла kv1.go-копия, затем копирую оригинальный файл kv1.go уже с заменой своего. Запускаю игру и вижу результат как на скринах.

Брал файлы из разных сборок: СПМ ранний, СТА, ничего не менялось, текстур как не было так и нет. Теперь смотри. У меня в одной папке установлены две СЯ. Одна "боевая", пусть она будет под №1, СПМ 2.3 крайняя версия и под №2 собраны старые сборки (в ней и СПМ 1.5, и СПМ 2.1, какие-то миссии, сезоны, не суть, всё это со временем удалится), оставлю только оригинальную игру. Так вот. Если я запускаю редактор в СЯ №2 в любом из модов и открываю скопированный оригинальный файл kv1.go в СЯ №1, то он открывается с текстурами (!), получается, что файл рабочий (!). Но когда я редактором №2 пробую открыть свой исправленный файл kv1.go-копия, то получаю красный фон.

И наоборот. Редактор №1 открывает файл kv1.go в любой сборке в любой другой папке с красным фоном. Замена редактора ничего не даёт.

Объяснил как смог  :crazyfun: Может скринами как-то показать процесс, не знаю. Но бред же полный. Если какой-то файл начинает глючить, для проверки подставляем работоспособный и смотрим в игре. А у меня игра сама превращает рабочий файл в нерабочий.

124

Amigo написал(а):

Саша, опробую конечно данный способ. Но тут такая фигня. Вчера не стал расписывать подробно, бо уже поздно было.

Итак. В ходе тестирования прицелов обнаружил, что те танки КВ в которых я делал исправления непосредственно в файле .go, ведут себя странным образом.
Если дать команду на движение на первой скорости и посмотреть в прицел, панораму командира или прицел кормового пулемёта, то будет видно, что танк идёт зигзагами.
Будет казаться, что как-будто сам прицел совершает движения влево-вправо в секторе примерно 20°, но нет – это именно мотыляет танк. Если включить внешнюю камеру, то это движение заметить очень трудно.

Ладно думаю, подставлю в игру другой неисправленный файл kv1.go  из установочного архива и проверю реакцию танка. Делаю в этой же папке копию своего файла kv1.go-копия, затем копирую оригинальный файл kv1.go уже с заменой своего. Запускаю игру и вижу результат как на скринах.

Брал файлы из разных сборок: СПМ ранний, СТА, ничего не менялось, текстур как не было так и нет. Теперь смотри. У меня в одной папке установлены две СЯ. Одна "боевая", пусть она будет под №1, СПМ 2.3 крайняя версия и под №2 собраны старые сборки (в ней и СПМ 1.5, и СПМ 2.1, какие-то миссии, сезоны, не суть, всё это со временем удалится), оставлю только оригинальную игру. Так вот. Если я запускаю редактор в СЯ №2 в любом из модов и открываю скопированный оригинальный файл kv1.go в СЯ №1, то он открывается с текстурами (!), получается, что файл рабочий (!). Но когда я редактором №2 пробую открыть свой исправленный файл kv1.go-копия, то получаю красный фон.

И наоборот. Редактор №1 открывает файл kv1.go в любой сборке в любой другой папке с красным фоном. Замена редактора ничего не даёт.

Объяснил как смог   Может скринами как-то показать процесс, не знаю. Но бред же полный. Если какой-то файл начинает глючить, для проверки подставляем работоспособный и смотрим в игре. А у меня игра сама превращает рабочий файл в нерабочий.

Для добавления новых моделей, я пользуюсь исключительно редактором оригинальной СЯ. У меня штук 6 разных вариантов модифицированной игры, но что касается моделей, анимации, все только в оригинальном редакторе. Относительно копий КВ, их можно создать сколько угодно, kv1a, kv1b, kv1c и т.д., но желательно для каждого создать свой материал в файле matlib.engcfg и текстуры для каждого своя, techn_kv1a_c.dds, techn_kv1b_c.dds и т.д. И каждому в редакторе присвоить свой материал и сохранить, как-то так.

125

//моменты
jx = 2672;
jy = 2745;
jz = 586;

Как правильно настроить это, от чего оно зависит? И на что влияет?

А так же вот эти значения:

//коэффициент передачи
gear_k    = -4, 0, 3.3, 1.9, 1.0, 0.55;
//кпд передачи
gear_kpd = 1.0, 1.0, 0.9, 0.3, 0.25, 0.2;

Отредактировано MaxFH (30.01.2021 14:55:37)

126

MaxFH написал(а):

//моменты
jx = 2672;
jy = 2745;
jz = 586;

Как правильно настроить это, от чего оно зависит? И на что влияет?

По этим параметрам движок игры рассчитывает  инерцию танка при воздействии продольных и поперечных ускорений. Эти параметры зависят от массы танка и его высоты и длинны.
Как их прописывать новой технике? Берем заначения дефолного танка например Пц4.
//масса, кг
mass = 22300;
//моменты (масса умноженная на расстояние от центра тяжести)
jx = 25000;
jy = 25000;
jz = 10000;

Смотрим коэффициент на зависимость x,y,z от массы и делаем тоже самое  для новой техники, учитывая уже её актуальную массу.

MaxFH написал(а):

//коэффициент передачи
gear_k    = -4, 0, 3.3, 1.9, 1.0, 0.55;
//кпд передачи
gear_kpd = 1.0, 1.0, 0.9, 0.3, 0.25, 0.2;

Это передаточные числа коробки передач по которым с учетом мощности, крутящего момента, актуальных оборотов двигателя и массы танка движок игры будет высчитывать скорость и приемистость машины при движении. Реальные числа из инструкции по эксплуатации сюда не поставишь, потому что авторы СЯ почему-то не учли наличие у многих танков помимо КПП ещё и редукторов ведущих шестерней, которые выполняют функции главной передачи. Что делать для новой техники? Ставь дефолтные от танка близкой массы, потом тестируй и настраивай.

"КПД передачи" это такой странный параметр придуманный создателями СЯ для более тонкой настройки параметров КПП. Типа на чем выше передача тем меньше мощности перепадает коробке от двигателя. Здесь можно ставить дефолные значения. Да, я знаю что КПД КПП это не выдумка Гравитим, вот только по мнению учебника по ТММ она составляет  у механических трансмиссий 0,95-0,97.

127

Большое спасибо за ответ.
Есть еще один вопрос, создал мод техники, прописал его в игру, подключил но он даже не появляется в редакторе миссий в подразделениях.
Что не так делаю, почему его нет в подразделениях редактора миссий? В папке SPM2.3_Units.text он прописан как надо.
Такой техники еще не было в СЯ, это не грузовик и не танк, не самолет и не лодка, не броневик и не автомобиль
Хотя это не имеет разницы, оно не работает. Кто-нибудь знает ответ?

128

MaxFH написал(а):

он даже не появляется в редакторе миссий в подразделениях.

В файле common_units в блоке editor объект прописан ?

129

stormd100 написал(а):

В файле common_units в блоке editor объект прописан ?

Оказывается не был. Спасибо.
Теперь техника есть в списке подразделений редактора миссий но вместо нее появляется грузовик а не она.
например что значит и где еще прописываются подчеркнутые строчки:

        txt_tn_gaz_aa()                 { Газ-АА; }
txt_med_auto8_rkka()        { Газ АА Боеприпасы; }

//ГАЗ-АА тент
rkka_auto9,txt_med_auto9_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;

Или:

//Джип Виллис РККА
rkka_ltrucg1,txt_med_ltrucg1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;
rkka_platoon_ltrucg1,txt_med_platoon_ltrucg1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AAA,0x1f,ltruck,ltruck;
rkka_ltruck1,txt_med_ltruck1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,truck,;
rkka_platoon_auto,txt_med_platoon_auto_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,0,AA,0x1f,truck,truck;

130

MaxFH написал(а):

Такой техники еще не было в СЯ, это не грузовик и не танк, не самолет и не лодка, не броневик и не автомобиль

Боец в экзоскелете? :)

131

MaxFH написал(а):

но вместо нее появляется грузовик а не она.

Попробуйте в блоке editor своему объекту дать оригинальное имя , как в блоке groups
Например:

groups()
//Ф-22-УСВ
rkka_f22usv,350,1,rkkau_f22usv,1,rkka_crew_f22usv,1,,,,,,;         
rkka_platoon_f22usv,0,1,rkka_f22usv,3,,,,,,,,;

editor()
//76,2мм дивизионная пушка Ф-22 УСВ         
rkka_f22usv,txt_f22usv_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_atg_rkka,0,0,AA,0x1f,gunm,;
rkka_platoon_f22usv,txt_rkka_platoon_f22usv_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_atg_rkka,0,0,AAA,0x1f,gunm,gunm

В файле SPM2.3_Units
//Ф-22 УСВ
    txt_tn_f22usv()                    { Ф-22 УСВ ;}
    txt_f22usv_rkka()         { 76.2мм Ф-22 УСВ ; }
    txt_rkka_platoon_f22usv_rkka() { 3x 76.2мм Ф-22 УСВ ; }

132

Спасибо, но мне это не помогло.
Если в кого-то есть желание разобраться подробно даю ссылку на мод:

https://yadi.sk/d/NpCUhGyboXQJGA

Если что в модели текстуры не настроены

133

Excuse me.
Кто-то смотрел этот мод что в нем не так, если да дайте знать

134

С работоспобностью мода сможет помочь только камрад Скайнет. Но он пока болеет. :(
Посмотрел тхт фалы... Автобус ЗИЛ-158?  :dontknow: Зачем он в танковом симуляторе?

135

A_A_A написал(а):

Автобус ЗИЛ-158?   Зачем он в танковом симуляторе?

Потому что управлять автобусом в танковом симуляторе одно удовольствие 😆
  Тем более можно создать миссию где нужно забирать солдат с остановок и развозить их по маршруту.
  Или сделать миссию где нужно ехать очень быстро автобусом чтобы немецкие танкисты не успели развернуть свои башенные орудия и открыть огонь.
  Или миссия преследования где нужно очень экстренно эвакуироваться с женщинами и детьми в другую сторону карты.
  Вариантов использования очень много, хоч это и техника  ~ 1957 года.

136

Салют!Может кому пригодится.При запуске в игру новой техники например грузовик ЗИСб5 надо
В папке config, в файле matlib.engcfg прописать текстуру.

     ZIS5B()
{
    shader = editor;
    textures = zis5b, zis5b_bump, mudnburn;
    parent = CAR;

    diffuse = 1, 1, 1, 1;
    ambient = 0.301961, 0.301961, 0.301961, 1;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
    specular = 0, 0, 0, 1;

    power = 32;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 1;
    fresnel = 0;

}// end of ZIS5B

следующие действие
в папку go /techn/trucks  надо положить файл  zis5b.go   который получаем при конвертации модели из Макса в Редактор игры  плагином Kwxport3dsmax
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/0a/121/t752948.jpg

далее в паке levels/levels/cocpits     кладем файл  coc_zis5b.engcfg . смотри аналоги и копируй с них

далее в паке levels/levels/common в файле common_units.engcfg делаем четыре прописи

1 в разделе units()    rkkau_zis5b,i_techn,tech_cfg\zis5.engcfg,zis5b,,1,13,,; что означает один водила и 13 пассажиров включая коиандира

2 в разделе groups()   //ЗИС-5Б
rkka_crew_zis5b,100,0,rkkau_driver,1,rkkau_sergant,1,,,,,,;
rkka_zis5b,100,0,rkkau_zis5b,1,rkka_crew_zis5b,1,,,,,,;
rkka_ltruck_zis1,150,0,rkka_ltruck2,1,,,,,,,,;
rkka_ltruck_zis2,150,0,rkka_ltruck2,3,,,,,,,,;

3 в разделе randoms()  rkka_ltruck2,rkka_zis5b,,,,;

4  в разделе editor()
//ЗИС-5Б
rkka_ltruck_zis1,txt_med_ltruck_zis1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;
rkka_ltruck_zis2,txt_med_ltruck_zis2_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,ltruck;

В папке tech_cfg   создаем файл   zis5.engcfg     смотри аналоги и копируй с них

В папке tech_cfg/misc   создаем файл   zis5_places.engcfg     смотри аналоги и копируй с них

Что бы модель появилась в Редакторе мисси надо прописать её в SPM2.3_Units.text который находится в паке   text

  txt_tn_zis5b()                  { ЗИС-5Б обр. 1942.; }
        txt_med_ltruck_zis1_rkka()      { 1х ЗИС-5Б обр. 1942.; }
        txt_med_ltruck_zis2_rkka()      { 3х ЗИС-5Б обр. 1942.; }

В папку textures/tracks   вставляем два файла тектуры  techn_tracks5_c.dds  и   tbump_tracks5_bump_c.dds

В папку armor_maps      делаем и  вставляем  карту брони(если это танк или БТР)

ЭТО СХЕМА ДЕЙСТВИЙ. Но в каждом пункте есть нюансы. Задавайте вопросы,постараюсь ответить.

137

Здравствуйте. Ещё раз пересмотрел файлы но исправить не получилось. Кто то ещё скачивал мод, смотрел в чём там причина? От этого мода зависят многие миссии.

138

Amigo написал(а):

Это отчего так?
в игре

в редакторе

Amigo камрад, у меня была такая же проблема. Все оказалось очень просто- название файла текстуры похожа по тексту на название другого какого-нибудь текстурного файла. Лечение-- ПЕРЕИМЕНОВАТЬ ФАЙЛ ТЕКСТУРЫ.
Например -Урал с ZU23  я назвал   uralg . Соответственно и текстуры назывались techn_uralg_c.dds и   tbump_uralg_bump_c.dds  и было как на твоем скрине.
Тогда я в matlib.engcfg написал так
GUN_URAL()  (вместо  URALG)
        {
    shader = editor;
    textures = gun_ural, gun_ural_bump, mudnburn;
    parent = CAR;

    diffuse = 1, 1, 1, 1;
    ambient = 0, 0, 0, 0;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
                specular = 0.486275, 0.486275, 0.486275, 1;
                 

    power = 32;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 1.5;
    fresnel = 0;

         }// end of GUN_URAL

и текстуры переименовал  techn_gun_ural_c.dds  и   tbump_gun_ural_bump_c.dds    и все стало нормально. Попробуй.

139

Пока Skynet не выздоровеет - никак. Он у нас один специалист по конфигам.

140

Хорошо бы еще зенитку 52k сделать образца 1944 года со щитком , на том форуме давно сделали .

141

xream написал(а):

Amigo камрад, у меня была такая же проблема. Все оказалось очень просто- название файла текстуры похожа по тексту на название другого какого-нибудь текстурного файла. Лечение-- ПЕРЕИМЕНОВАТЬ ФАЙЛ ТЕКСТУРЫ.
Например -Урал с ZU23  я назвал   uralg . Соответственно и текстуры назывались techn_uralg_c.dds и   tbump_uralg_bump_c.dds  и было как на твоем скрине.
Тогда я в matlib.engcfg написал так
GUN_URAL()  (вместо  URALG)
        {
    shader = editor;
    textures = gun_ural, gun_ural_bump, mudnburn;
    parent = CAR;

    diffuse = 1, 1, 1, 1;
    ambient = 0, 0, 0, 0;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
                specular = 0.486275, 0.486275, 0.486275, 1;
                 

    power = 32;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 1.5;
    fresnel = 0;

         }// end of GUN_URAL

и текстуры переименовал  techn_gun_ural_c.dds  и   tbump_gun_ural_bump_c.dds    и все стало нормально. Попробуй.

Даже желательно более отличимые имена делать.То же сталкивался,бывало даже такое исправление не решало проблему.А даешь совершенно разные названия(ural на zina)И движек перестает путать.

142

MaxFH написал(а):

Потому что управлять автобусом в танковом симуляторе одно удовольствие 😆
  Тем более можно создать миссию где нужно забирать солдат с остановок и развозить их по маршруту.
  Или сделать миссию где нужно ехать очень быстро автобусом чтобы немецкие танкисты не успели развернуть свои башенные орудия и открыть огонь.
  Или миссия преследования где нужно очень экстренно эвакуироваться с женщинами и детьми в другую сторону карты.
  Вариантов использования очень много, хоч это и техника  ~ 1957 года.

Здравствуйте! Это танковый симулятор, с автобусами пожалуйста сюда.

У нас другие средства доставки личного состава. Например такие.

http://images.vfl.ru/ii/1613552682/bd9990c9/33365180_s.jpg http://images.vfl.ru/ii/1613553466/6bcf9d84/33365347_s.jpg

Искренне надеюсь, что вы направите ваш творческий потенциал в нужное русло.

143

Skynet написал(а):

Искренне надеюсь, что вы направите ваш творческий потенциал в нужное русло.

Хорошо, пожалуй вы правы. Буду делать грузовики

144

MaxFH написал(а):

Хорошо, пожалуй вы правы. Буду делать грузовики

Мне нравиться ход ваших мыслей. Поймите пожалуйста правильно, для себя вы можете сделать любой вид транспорта, я например, для себя сделал вездеход ГАЗ-71, но если вы желаете сделать что-либо для данного проекта, для сообщества, то автобус не совсем подходящий вариант. Я скачал ваш мод, посмотрю. Кстати вы писали, что делали модель итальянского солдата. Модели разных солдат нам очень пригодятся, напишите в личку, обсудим. Для экспорта моделей солдат лучше всего подойдет panda.

145

Skynet написал(а):

Поймите пожалуйста правильно, для себя вы можете сделать любой вид транспорта

Для себя можно, но я хотел чтобы все желающие пользовались этим модом, тем более можно сделать что-то интересное и завлечь больше пользователей.

я например, для себя сделал вездеход ГАЗ-71


Хорошая штука. Предлагаю сделать сборку разных моделей модов кто что делал для себя.

если вы желаете сделать что-либо для данного проекта, для сообщества, то автобус не совсем подходящий вариант.

Да, но можно сделать отдельные миссии или сборку подобных модов которые не вписываются в танковый симулятор. На каждый товар найдется свой покупатель.

Я скачал ваш мод, посмотрю.

Большое спасибо, я уже все варианты проделал и не нашел в чём проблема.

Кстати вы писали, что делали модель итальянского солдата. Модели разных солдат нам очень пригодятся, напишите в личку, обсудим. Для экспорта моделей солдат лучше всего подойдет panda.

Да, делал. Но нужно поискать исходник 3d модели пехотинца из игры в 3ds max, не помню где он.
Я мог бы сделать несколько пехотинцев, и обычных крестьян или полических деятелей или героев боевиков, всё что можно найти бесплатно в интернете. Не исключено что мне будет нужна помощь в этом, раньше мне помогал Lockie, но меня на том сайте почему-то забанили, на верно потому что я разговариваю с русскими.

Отредактировано MaxFH (18.02.2021 13:37:31)

146

MaxFH написал(а):

Здравствуйте. Ещё раз пересмотрел файлы но исправить не получилось. Кто то ещё скачивал мод, смотрел в чём там причина? От этого мода зависят многие миссии.

Посмотрел мод с автобусом. Конечно ничего не получилось. Во-первых, в модели автобуса слишком много треугольников - 83737, это слишком много для движка СЯ. Оптимально для движка:
Лод 1 (основной) - максимум 25000 (желательно 15000)
Лод 2 - максимум 15000 (желательно 5000 - 10000)
Лод 3 - максимум 7000 (желательно 1500 - 3000)

Рекомендуемые разработчиками:

Лод 1 (основной) - 10000
Лод 2 - 5000
Лод 3 - 2500

Интерьеры (кабины) 15000 и имеют всего один лод.

В любом случае, я рекомендую, чтобы количество треугольников во всех трех лод уровнях не превышало 40000.

Во-вторых, у вас нет чанков (дамми) для камер и членов экипажа, s_driver, s_commander, s_camera_driver, s_camera_commander.

Посмотреть иерархию моделей можно в редакторе объектов, посмотрите для примера грузовик ЗИС-5В.

147

Skynet написал(а):

Посмотрел мод с автобусом. Конечно ничего не получилось. Во-первых, в модели автобуса слишком много треугольников.

То есть  проблема только в количестве треугольников, если я исправлю это, мод заработает?

Во-вторых, у вас нет чанков (дамми) для камер и членов экипажа, s_driver, s_commander, s_camera_driver, s_camera_commander.

Странно, но это я добавлял, возможно оно пропало при экспорте.

148

MaxFH написал(а):

То есть  проблема только в количестве треугольников, если я исправлю это, мод заработает?

Странно, но это я добавлял, возможно оно пропало при экспорте.

Дамми действительно могут пропасть, если в модели превышен порог по кол-ву треугольников. Для начала, сделайте модель с приемлемым кол-вом треугольников.

149

Skynet написал(а):

в модели автобуса слишком много треугольников - 83737, это слишком много для движка СЯ.

Перепроверил модель в 3ds max, там 43 000 полигонов. Почему у вас в два раза больше? Во всяком случае сделаю приемлемым. Если модель легко открывается в редакторе почему же она не открывается в игре?

150

MaxFH написал(а):

Перепроверил модель в 3ds max, там 43 000 полигонов. Почему у вас в два раза больше? Во всяком случае сделаю приемлемым. Если модель легко открывается в редакторе почему же она не открывается в игре?

Полигонов может быть и 43000, а треугольников столько, сколько указал выше, я же не с потолка эти цифры взял.