Мастерская
Сообщений 121 страница 150 из 216
Поделиться12224.12.2020 01:27:58
Это отчего так?
в игрев редакторе
Не назначен материал (текстура). Открыть свиток "Выделение" - "Выделить по имени", выделить всю геометрию (части начинающиеся на d_), части s_ и p_ выделять не надо. Справа в свитке "Материал" нужно выбрать раздел "TANK" и выбрать нужный материал (предполагаю KV1) и нажать на кнопку со стрелочками под свитком "Материал", если все сделано правильно, на танке отобразится текстура. После выделить все p_ части и спрятать, "Выделение" - "Спрятать выделение", затем сделать сохранение, "Файл" - "Сохранить".
Поделиться12324.12.2020 20:10:35
Не назначен материал (текстура).
Саша, опробую конечно данный способ. Но тут такая фигня. Вчера не стал расписывать подробно, бо уже поздно было.
Итак. В ходе тестирования прицелов обнаружил, что те танки КВ в которых я делал исправления непосредственно в файле .go, ведут себя странным образом.
Если дать команду на движение на первой скорости и посмотреть в прицел, панораму командира или прицел кормового пулемёта, то будет видно, что танк идёт зигзагами.
Будет казаться, что как-будто сам прицел совершает движения влево-вправо в секторе примерно 20°, но нет – это именно мотыляет танк. Если включить внешнюю камеру, то это движение заметить очень трудно.
Ладно думаю, подставлю в игру другой неисправленный файл kv1.go из установочного архива и проверю реакцию танка. Делаю в этой же папке копию своего файла kv1.go-копия, затем копирую оригинальный файл kv1.go уже с заменой своего. Запускаю игру и вижу результат как на скринах.
Брал файлы из разных сборок: СПМ ранний, СТА, ничего не менялось, текстур как не было так и нет. Теперь смотри. У меня в одной папке установлены две СЯ. Одна "боевая", пусть она будет под №1, СПМ 2.3 крайняя версия и под №2 собраны старые сборки (в ней и СПМ 1.5, и СПМ 2.1, какие-то миссии, сезоны, не суть, всё это со временем удалится), оставлю только оригинальную игру. Так вот. Если я запускаю редактор в СЯ №2 в любом из модов и открываю скопированный оригинальный файл kv1.go в СЯ №1, то он открывается с текстурами (!), получается, что файл рабочий (!). Но когда я редактором №2 пробую открыть свой исправленный файл kv1.go-копия, то получаю красный фон.
И наоборот. Редактор №1 открывает файл kv1.go в любой сборке в любой другой папке с красным фоном. Замена редактора ничего не даёт.
Объяснил как смог Может скринами как-то показать процесс, не знаю. Но бред же полный. Если какой-то файл начинает глючить, для проверки подставляем работоспособный и смотрим в игре. А у меня игра сама превращает рабочий файл в нерабочий.
Поделиться12424.12.2020 20:36:30
Саша, опробую конечно данный способ. Но тут такая фигня. Вчера не стал расписывать подробно, бо уже поздно было.
Итак. В ходе тестирования прицелов обнаружил, что те танки КВ в которых я делал исправления непосредственно в файле .go, ведут себя странным образом.
Если дать команду на движение на первой скорости и посмотреть в прицел, панораму командира или прицел кормового пулемёта, то будет видно, что танк идёт зигзагами.
Будет казаться, что как-будто сам прицел совершает движения влево-вправо в секторе примерно 20°, но нет – это именно мотыляет танк. Если включить внешнюю камеру, то это движение заметить очень трудно.Ладно думаю, подставлю в игру другой неисправленный файл kv1.go из установочного архива и проверю реакцию танка. Делаю в этой же папке копию своего файла kv1.go-копия, затем копирую оригинальный файл kv1.go уже с заменой своего. Запускаю игру и вижу результат как на скринах.
Брал файлы из разных сборок: СПМ ранний, СТА, ничего не менялось, текстур как не было так и нет. Теперь смотри. У меня в одной папке установлены две СЯ. Одна "боевая", пусть она будет под №1, СПМ 2.3 крайняя версия и под №2 собраны старые сборки (в ней и СПМ 1.5, и СПМ 2.1, какие-то миссии, сезоны, не суть, всё это со временем удалится), оставлю только оригинальную игру. Так вот. Если я запускаю редактор в СЯ №2 в любом из модов и открываю скопированный оригинальный файл kv1.go в СЯ №1, то он открывается с текстурами (!), получается, что файл рабочий (!). Но когда я редактором №2 пробую открыть свой исправленный файл kv1.go-копия, то получаю красный фон.
И наоборот. Редактор №1 открывает файл kv1.go в любой сборке в любой другой папке с красным фоном. Замена редактора ничего не даёт.
Объяснил как смог Может скринами как-то показать процесс, не знаю. Но бред же полный. Если какой-то файл начинает глючить, для проверки подставляем работоспособный и смотрим в игре. А у меня игра сама превращает рабочий файл в нерабочий.
Для добавления новых моделей, я пользуюсь исключительно редактором оригинальной СЯ. У меня штук 6 разных вариантов модифицированной игры, но что касается моделей, анимации, все только в оригинальном редакторе. Относительно копий КВ, их можно создать сколько угодно, kv1a, kv1b, kv1c и т.д., но желательно для каждого создать свой материал в файле matlib.engcfg и текстуры для каждого своя, techn_kv1a_c.dds, techn_kv1b_c.dds и т.д. И каждому в редакторе присвоить свой материал и сохранить, как-то так.
Поделиться12530.01.2021 14:48:28
//моменты
jx = 2672;
jy = 2745;
jz = 586;
Как правильно настроить это, от чего оно зависит? И на что влияет?
А так же вот эти значения:
//коэффициент передачи
gear_k = -4, 0, 3.3, 1.9, 1.0, 0.55;
//кпд передачи
gear_kpd = 1.0, 1.0, 0.9, 0.3, 0.25, 0.2;
Отредактировано MaxFH (30.01.2021 14:55:37)
Поделиться12630.01.2021 19:14:10
//моменты
jx = 2672;
jy = 2745;
jz = 586;Как правильно настроить это, от чего оно зависит? И на что влияет?
По этим параметрам движок игры рассчитывает инерцию танка при воздействии продольных и поперечных ускорений. Эти параметры зависят от массы танка и его высоты и длинны.
Как их прописывать новой технике? Берем заначения дефолного танка например Пц4.
//масса, кг
mass = 22300;
//моменты (масса умноженная на расстояние от центра тяжести)
jx = 25000;
jy = 25000;
jz = 10000;
Смотрим коэффициент на зависимость x,y,z от массы и делаем тоже самое для новой техники, учитывая уже её актуальную массу.
//коэффициент передачи
gear_k = -4, 0, 3.3, 1.9, 1.0, 0.55;
//кпд передачи
gear_kpd = 1.0, 1.0, 0.9, 0.3, 0.25, 0.2;
Это передаточные числа коробки передач по которым с учетом мощности, крутящего момента, актуальных оборотов двигателя и массы танка движок игры будет высчитывать скорость и приемистость машины при движении. Реальные числа из инструкции по эксплуатации сюда не поставишь, потому что авторы СЯ почему-то не учли наличие у многих танков помимо КПП ещё и редукторов ведущих шестерней, которые выполняют функции главной передачи. Что делать для новой техники? Ставь дефолтные от танка близкой массы, потом тестируй и настраивай.
"КПД передачи" это такой странный параметр придуманный создателями СЯ для более тонкой настройки параметров КПП. Типа на чем выше передача тем меньше мощности перепадает коробке от двигателя. Здесь можно ставить дефолные значения. Да, я знаю что КПД КПП это не выдумка Гравитим, вот только по мнению учебника по ТММ она составляет у механических трансмиссий 0,95-0,97.
Поделиться12731.01.2021 15:00:36
Большое спасибо за ответ.
Есть еще один вопрос, создал мод техники, прописал его в игру, подключил но он даже не появляется в редакторе миссий в подразделениях.
Что не так делаю, почему его нет в подразделениях редактора миссий? В папке SPM2.3_Units.text он прописан как надо.
Такой техники еще не было в СЯ, это не грузовик и не танк, не самолет и не лодка, не броневик и не автомобиль
Хотя это не имеет разницы, оно не работает. Кто-нибудь знает ответ?
Поделиться12831.01.2021 15:22:50
он даже не появляется в редакторе миссий в подразделениях.
В файле common_units в блоке editor объект прописан ?
Поделиться12931.01.2021 16:25:24
В файле common_units в блоке editor объект прописан ?
Оказывается не был. Спасибо.
Теперь техника есть в списке подразделений редактора миссий но вместо нее появляется грузовик а не она.
например что значит и где еще прописываются подчеркнутые строчки:
txt_tn_gaz_aa() { Газ-АА; }
txt_med_auto8_rkka() { Газ АА Боеприпасы; }
//ГАЗ-АА тент
rkka_auto9,txt_med_auto9_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;
Или:
//Джип Виллис РККА
rkka_ltrucg1,txt_med_ltrucg1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;
rkka_platoon_ltrucg1,txt_med_platoon_ltrucg1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AAA,0x1f,ltruck,ltruck;
rkka_ltruck1,txt_med_ltruck1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,truck,;
rkka_platoon_auto,txt_med_platoon_auto_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,0,AA,0x1f,truck,truck;
Поделиться13031.01.2021 16:56:01
Такой техники еще не было в СЯ, это не грузовик и не танк, не самолет и не лодка, не броневик и не автомобиль
Боец в экзоскелете?
Поделиться13131.01.2021 17:25:14
но вместо нее появляется грузовик а не она.
Попробуйте в блоке editor своему объекту дать оригинальное имя , как в блоке groups
Например:
groups()
//Ф-22-УСВ
rkka_f22usv,350,1,rkkau_f22usv,1,rkka_crew_f22usv,1,,,,,,;
rkka_platoon_f22usv,0,1,rkka_f22usv,3,,,,,,,,;
editor()
//76,2мм дивизионная пушка Ф-22 УСВ
rkka_f22usv,txt_f22usv_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_atg_rkka,0,0,AA,0x1f,gunm,;
rkka_platoon_f22usv,txt_rkka_platoon_f22usv_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_atg_rkka,0,0,AAA,0x1f,gunm,gunm
В файле SPM2.3_Units
//Ф-22 УСВ
txt_tn_f22usv() { Ф-22 УСВ ;}
txt_f22usv_rkka() { 76.2мм Ф-22 УСВ ; }
txt_rkka_platoon_f22usv_rkka() { 3x 76.2мм Ф-22 УСВ ; }
Поделиться13231.01.2021 18:37:59
Спасибо, но мне это не помогло.
Если в кого-то есть желание разобраться подробно даю ссылку на мод:
https://yadi.sk/d/NpCUhGyboXQJGA
Если что в модели текстуры не настроены
Поделиться13301.02.2021 23:13:24
Excuse me.
Кто-то смотрел этот мод что в нем не так, если да дайте знать
Поделиться13401.02.2021 23:37:46
С работоспобностью мода сможет помочь только камрад Скайнет. Но он пока болеет.
Посмотрел тхт фалы... Автобус ЗИЛ-158? Зачем он в танковом симуляторе?
Поделиться13502.02.2021 02:03:28
Автобус ЗИЛ-158? Зачем он в танковом симуляторе?
Потому что управлять автобусом в танковом симуляторе одно удовольствие 😆
Тем более можно создать миссию где нужно забирать солдат с остановок и развозить их по маршруту.
Или сделать миссию где нужно ехать очень быстро автобусом чтобы немецкие танкисты не успели развернуть свои башенные орудия и открыть огонь.
Или миссия преследования где нужно очень экстренно эвакуироваться с женщинами и детьми в другую сторону карты.
Вариантов использования очень много, хоч это и техника ~ 1957 года.
Поделиться13602.02.2021 02:40:35
Салют!Может кому пригодится.При запуске в игру новой техники например грузовик ЗИСб5 надо
В папке config, в файле matlib.engcfg прописать текстуру.
ZIS5B()
{
shader = editor;
textures = zis5b, zis5b_bump, mudnburn;
parent = CAR;
diffuse = 1, 1, 1, 1;
ambient = 0.301961, 0.301961, 0.301961, 1;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0, 0, 0, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1;
fresnel = 0;
}// end of ZIS5B
следующие действие
в папку go /techn/trucks надо положить файл zis5b.go который получаем при конвертации модели из Макса в Редактор игры плагином Kwxport3dsmax
далее в паке levels/levels/cocpits кладем файл coc_zis5b.engcfg . смотри аналоги и копируй с них
далее в паке levels/levels/common в файле common_units.engcfg делаем четыре прописи
1 в разделе units() rkkau_zis5b,i_techn,tech_cfg\zis5.engcfg,zis5b,,1,13,,; что означает один водила и 13 пассажиров включая коиандира
2 в разделе groups() //ЗИС-5Б
rkka_crew_zis5b,100,0,rkkau_driver,1,rkkau_sergant,1,,,,,,;
rkka_zis5b,100,0,rkkau_zis5b,1,rkka_crew_zis5b,1,,,,,,;
rkka_ltruck_zis1,150,0,rkka_ltruck2,1,,,,,,,,;
rkka_ltruck_zis2,150,0,rkka_ltruck2,3,,,,,,,,;
3 в разделе randoms() rkka_ltruck2,rkka_zis5b,,,,;
4 в разделе editor()
//ЗИС-5Б
rkka_ltruck_zis1,txt_med_ltruck_zis1_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,;
rkka_ltruck_zis2,txt_med_ltruck_zis2_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_support_rkka,0,1,AA,0x1f,ltruck,ltruck;
В папке tech_cfg создаем файл zis5.engcfg смотри аналоги и копируй с них
В папке tech_cfg/misc создаем файл zis5_places.engcfg смотри аналоги и копируй с них
Что бы модель появилась в Редакторе мисси надо прописать её в SPM2.3_Units.text который находится в паке text
txt_tn_zis5b() { ЗИС-5Б обр. 1942.; }
txt_med_ltruck_zis1_rkka() { 1х ЗИС-5Б обр. 1942.; }
txt_med_ltruck_zis2_rkka() { 3х ЗИС-5Б обр. 1942.; }
В папку textures/tracks вставляем два файла тектуры techn_tracks5_c.dds и tbump_tracks5_bump_c.dds
В папку armor_maps делаем и вставляем карту брони(если это танк или БТР)
ЭТО СХЕМА ДЕЙСТВИЙ. Но в каждом пункте есть нюансы. Задавайте вопросы,постараюсь ответить.
Поделиться13712.02.2021 19:27:56
Здравствуйте. Ещё раз пересмотрел файлы но исправить не получилось. Кто то ещё скачивал мод, смотрел в чём там причина? От этого мода зависят многие миссии.
Поделиться13812.02.2021 21:19:43
Это отчего так?
в игрев редакторе
Amigo камрад, у меня была такая же проблема. Все оказалось очень просто- название файла текстуры похожа по тексту на название другого какого-нибудь текстурного файла. Лечение-- ПЕРЕИМЕНОВАТЬ ФАЙЛ ТЕКСТУРЫ.
Например -Урал с ZU23 я назвал uralg . Соответственно и текстуры назывались techn_uralg_c.dds и tbump_uralg_bump_c.dds и было как на твоем скрине.
Тогда я в matlib.engcfg написал так
GUN_URAL() (вместо URALG)
{
shader = editor;
textures = gun_ural, gun_ural_bump, mudnburn;
parent = CAR;
diffuse = 1, 1, 1, 1;
ambient = 0, 0, 0, 0;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0.486275, 0.486275, 0.486275, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1.5;
fresnel = 0;
}// end of GUN_URAL
и текстуры переименовал techn_gun_ural_c.dds и tbump_gun_ural_bump_c.dds и все стало нормально. Попробуй.
Поделиться13912.02.2021 21:27:12
Пока Skynet не выздоровеет - никак. Он у нас один специалист по конфигам.
Поделиться14013.02.2021 09:36:11
Хорошо бы еще зенитку 52k сделать образца 1944 года со щитком , на том форуме давно сделали .
Поделиться14114.02.2021 17:23:50
Amigo камрад, у меня была такая же проблема. Все оказалось очень просто- название файла текстуры похожа по тексту на название другого какого-нибудь текстурного файла. Лечение-- ПЕРЕИМЕНОВАТЬ ФАЙЛ ТЕКСТУРЫ.
Например -Урал с ZU23 я назвал uralg . Соответственно и текстуры назывались techn_uralg_c.dds и tbump_uralg_bump_c.dds и было как на твоем скрине.
Тогда я в matlib.engcfg написал так
GUN_URAL() (вместо URALG)
{
shader = editor;
textures = gun_ural, gun_ural_bump, mudnburn;
parent = CAR;diffuse = 1, 1, 1, 1;
ambient = 0, 0, 0, 0;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0.486275, 0.486275, 0.486275, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1.5;
fresnel = 0;}// end of GUN_URAL
и текстуры переименовал techn_gun_ural_c.dds и tbump_gun_ural_bump_c.dds и все стало нормально. Попробуй.
Даже желательно более отличимые имена делать.То же сталкивался,бывало даже такое исправление не решало проблему.А даешь совершенно разные названия(ural на zina)И движек перестает путать.
Поделиться14217.02.2021 12:21:21
Потому что управлять автобусом в танковом симуляторе одно удовольствие 😆
Тем более можно создать миссию где нужно забирать солдат с остановок и развозить их по маршруту.
Или сделать миссию где нужно ехать очень быстро автобусом чтобы немецкие танкисты не успели развернуть свои башенные орудия и открыть огонь.
Или миссия преследования где нужно очень экстренно эвакуироваться с женщинами и детьми в другую сторону карты.
Вариантов использования очень много, хоч это и техника ~ 1957 года.
Здравствуйте! Это танковый симулятор, с автобусами пожалуйста сюда.
У нас другие средства доставки личного состава. Например такие.
Искренне надеюсь, что вы направите ваш творческий потенциал в нужное русло.
Поделиться14317.02.2021 23:23:11
Искренне надеюсь, что вы направите ваш творческий потенциал в нужное русло.
Хорошо, пожалуй вы правы. Буду делать грузовики
Поделиться14418.02.2021 00:35:02
Хорошо, пожалуй вы правы. Буду делать грузовики
Мне нравиться ход ваших мыслей. Поймите пожалуйста правильно, для себя вы можете сделать любой вид транспорта, я например, для себя сделал вездеход ГАЗ-71, но если вы желаете сделать что-либо для данного проекта, для сообщества, то автобус не совсем подходящий вариант. Я скачал ваш мод, посмотрю. Кстати вы писали, что делали модель итальянского солдата. Модели разных солдат нам очень пригодятся, напишите в личку, обсудим. Для экспорта моделей солдат лучше всего подойдет panda.
Поделиться14518.02.2021 12:42:17
Поймите пожалуйста правильно, для себя вы можете сделать любой вид транспорта
Для себя можно, но я хотел чтобы все желающие пользовались этим модом, тем более можно сделать что-то интересное и завлечь больше пользователей.
я например, для себя сделал вездеход ГАЗ-71
Хорошая штука. Предлагаю сделать сборку разных моделей модов кто что делал для себя.
если вы желаете сделать что-либо для данного проекта, для сообщества, то автобус не совсем подходящий вариант.
Да, но можно сделать отдельные миссии или сборку подобных модов которые не вписываются в танковый симулятор. На каждый товар найдется свой покупатель.
Я скачал ваш мод, посмотрю.
Большое спасибо, я уже все варианты проделал и не нашел в чём проблема.
Кстати вы писали, что делали модель итальянского солдата. Модели разных солдат нам очень пригодятся, напишите в личку, обсудим. Для экспорта моделей солдат лучше всего подойдет panda.
Да, делал. Но нужно поискать исходник 3d модели пехотинца из игры в 3ds max, не помню где он.
Я мог бы сделать несколько пехотинцев, и обычных крестьян или полических деятелей или героев боевиков, всё что можно найти бесплатно в интернете. Не исключено что мне будет нужна помощь в этом, раньше мне помогал Lockie, но меня на том сайте почему-то забанили, на верно потому что я разговариваю с русскими.
Отредактировано MaxFH (18.02.2021 13:37:31)
Поделиться14619.02.2021 17:04:14
Здравствуйте. Ещё раз пересмотрел файлы но исправить не получилось. Кто то ещё скачивал мод, смотрел в чём там причина? От этого мода зависят многие миссии.
Посмотрел мод с автобусом. Конечно ничего не получилось. Во-первых, в модели автобуса слишком много треугольников - 83737, это слишком много для движка СЯ. Оптимально для движка:
Лод 1 (основной) - максимум 25000 (желательно 15000)
Лод 2 - максимум 15000 (желательно 5000 - 10000)
Лод 3 - максимум 7000 (желательно 1500 - 3000)
Рекомендуемые разработчиками:
Лод 1 (основной) - 10000
Лод 2 - 5000
Лод 3 - 2500
Интерьеры (кабины) 15000 и имеют всего один лод.
В любом случае, я рекомендую, чтобы количество треугольников во всех трех лод уровнях не превышало 40000.
Во-вторых, у вас нет чанков (дамми) для камер и членов экипажа, s_driver, s_commander, s_camera_driver, s_camera_commander.
Посмотреть иерархию моделей можно в редакторе объектов, посмотрите для примера грузовик ЗИС-5В.
Поделиться14722.02.2021 10:59:35
Посмотрел мод с автобусом. Конечно ничего не получилось. Во-первых, в модели автобуса слишком много треугольников.
То есть проблема только в количестве треугольников, если я исправлю это, мод заработает?
Во-вторых, у вас нет чанков (дамми) для камер и членов экипажа, s_driver, s_commander, s_camera_driver, s_camera_commander.
Странно, но это я добавлял, возможно оно пропало при экспорте.
Поделиться14822.02.2021 16:32:40
То есть проблема только в количестве треугольников, если я исправлю это, мод заработает?
Странно, но это я добавлял, возможно оно пропало при экспорте.
Дамми действительно могут пропасть, если в модели превышен порог по кол-ву треугольников. Для начала, сделайте модель с приемлемым кол-вом треугольников.
Поделиться14923.02.2021 21:13:30
в модели автобуса слишком много треугольников - 83737, это слишком много для движка СЯ.
Перепроверил модель в 3ds max, там 43 000 полигонов. Почему у вас в два раза больше? Во всяком случае сделаю приемлемым. Если модель легко открывается в редакторе почему же она не открывается в игре?
Поделиться15023.02.2021 23:07:14
Перепроверил модель в 3ds max, там 43 000 полигонов. Почему у вас в два раза больше? Во всяком случае сделаю приемлемым. Если модель легко открывается в редакторе почему же она не открывается в игре?
Полигонов может быть и 43000, а треугольников столько, сколько указал выше, я же не с потолка эти цифры взял.