М10 Wolverine - переводится как Россомаха. Арабо-израильский конфликт. Может пригодится. Запилил потому,что форма понравилась
Классно!
sukhoi.ru (аэродром подскока) |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » sukhoi.ru (аэродром подскока) » Танкосимы от Graviteam (Т-72, SF, SABOW) » Мод СЯ - Афганистан
М10 Wolverine - переводится как Россомаха. Арабо-израильский конфликт. Может пригодится. Запилил потому,что форма понравилась
Классно!
Да, Расомаха активно воевала на Западном фронте. В РKКА тоже был полк на данной матчасти полученной по лэндлизу.
Ну и ранние арабо-израильские конфликты, куда же без неё.
Салют камарады! М10 Wolverine -
переводится как Россомаха. Арабо-израильский конфликт. Может пригодится. Запилил потому,что форма понравилась
Большое спасибо!
Салют камарады! Танцами с бубнами удалось сделать полноценного стрелка из командира. Можно пострелять самому из пулемета, можно командира попросить. И заряжающему сделал анимацию от заряжающего пушкаря.При перезарядке заталкивает снаряд в пушку.
Учитывая что у М10 нет крыши на башне то картинка получилась очень интересная.
В танкистской форме при пагонах и амер больше не жених.
Спасибо!
На башне сзади вверху "два ". Это что для снарядов или что?
Спасибо!
Спасибо будем Сане говорить ,когда он все в один мод объеденит.
На башне сзади вверху "два ". Это что для снарядов или что?
Противовес башни.
Салют камарады! Т72 в разработке.
На последнем скрине выстрел дымовыми снарядами
Всё, кирдык империалистам!
Салют камарады! Т72 в разработке. На последнем скрине выстрел дымовыми снарядами
Салют камарады! Т72 в разработке.https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/0a/121/527219.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/ … 527307.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/ … 108658.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0017/cd/ … 840175.jpg
На последнем скрине выстрел дымовыми снарядами
А башенька что-т маленькая:
Или я что-то путаю...
Искажения монитора или карты?
Отредактировано Papecs (03.03.2021 20:26:52)
Да вроде нормально. На вашей башне динамическая защита ,вот и кажется больше. Да еще и кожух како-то .А там хз ,какая модель была ту и запилил.
Отредактировано xream (05.03.2021 00:39:15)
Да еще и кожух како-то
Это остатки противоатомной защиты! Резина с примесью бора и свинца.
Всех приветствую, подскажите, в этой модификации просто визуальные модели новой техники или механики современной БТТ тоже моделируются? (лазерный дальномер, автоматическая поправка орудия по дальности-баллистический вычислитель, работа ПТУР, ПНВ)?
в стором и забыто Т-72 "Балканы в огне" это моделировалось, но миссии были крайне не масштабные (наверное не было ни одной миссии, где было хотя бы 20 единиц техники)
Всех приветствую, подскажите, в этой модификации просто визуальные модели новой техники или механики современной БТТ тоже моделируются? (лазерный дальномер, автоматическая поправка орудия по дальности-баллистический вычислитель, работа ПТУР, ПНВ)?
в стором и забыто Т-72 "Балканы в огне" это моделировалось, но миссии были крайне не масштабные (наверное не было ни одной миссии, где было хотя бы 20 единиц техники)
Здравствуйте. Просто визуальные модели новой техники, зданий, оружие и т.п. Смоделировать работу лазерного дальномера, баллистического вычислителя, ПТУР, ПНВ, стабилизатора орудия, увы не получиться, движок не позволит. Хотя сымитировать работу ПНВ и стабилизатора попробовать можно, есть наработки, но к реальной работе, это не имеет ни какого отношения.
оставить птуры только для ИИ ,пусть мучаются
СЯ сделана на доработанном движке "Т-72 БвО". Наследственность местами видно невооруженным взглядом. Открываем файл
Steel_Panzer_Mod_v2.5 v1.3\data\k42\loc_rus\levels\levels\common\weap_defs.engcfg
//тип снарядов
#define SHELL_AP 0 //бронебойный
#define SHELL_HE 1 //осколочно-фугасный
#define SHELL_HC 2 //куммулятивный
#define SHELL_CM 3 //управляемый
#define SHELL_SMOKE 4 //дымовой
#define SHELL_FLAME 5 //огнеметательный
#define SHELL_APSC 6 //бронебойно-подкалиберный
#define SHELL_FRAG 7 //осколочный
#define SHELL_H 8 //фугасный
#define SHELL_HCOC 9 //надкалиберный куммулятивный
#define SHELL_SH 10 //шрапнельный
Правда замена в конфиге снаряда дефолтной записи на SHELL_CM управляемым его почему-то не делает... Надо глубже копать...
кстати да СЯ вышла через 4 года после БоВ, движок у них схож, возможно и на нём можно это реализовать (черты современной БТТ), просто возможно модерам не весь функционал доступен
Т-62 будет?
Т-62 будет?
Ответ в первом сообщении темы.
Салют камарады! Танк АМХ30Б на выходе со стапеля. (в душе я подводник Турецкий Гамбит- аддон к Silent hunter 4)
На термокожух французы материала не пожалели. 105мм, а выглядит как 152мм...
А если пилить всё это не в СЯ, а в Т-72: БвО? Там ведь все механики есть. Только модельки добавить и миссии.
Отредактировано Maverick_F (09.03.2021 17:52:55)
а в Т-72: БвО
Есть на официальном форуме Гравитим камрад Гастелло220. Годами допиливает движок "Т-72 БвО", причем так глубоко что даже разрабы удивляются - а чё так можно было? Но при этом полигоны как были страшненькими и примитивными так и остались. До СЯ не дотягивают от слова совсем. Поэтому и любителей его трудов можно сосчитать на пальце одной руки.
Авторы же обсуждаемого мода рассчитывают на большую аудиторию.
Да СУО будет очень упрощённая, но любой из танков с СУО может стрелять с ручным выставлением дальности. И это будет с точки зрения геймплея не менее интересно чем автоматическая поправка от лазерного дальномера.
"Т-72 БвО" Но при этом полигоны как были страшненькими и примитивными так и остались.
А генератор полигонов там есть ? Или в Т-72 БвО всё гораздо сложнее ?
А генератор полигонов там есть ?
Примерно как в СЯ.
Как создавать свои карты, на основе готовых, так проще будет: 1. Изначально нужна будет карта высот, которую можно создать в редакторе, например Terragen 2. Текстура должна быть 256 цветной, разрешение не выше 1024х1024, кратное степени двойки. 2. В папке Data (в корне игры) создаем папку textures, в ней папку lands. Помещаем туда карту высот и переименовываем в su1polygons.bmp. 3. Копируем готовый уровень (файл с расширением *.ca), переименовываем (допустим my_level.ca). В папке Levels создаем папку my_level. 4. Открываем mission editor (ME), загружаем my_level.ca. 5. В ME level->environment, находим пункт level directory, вписываем наш путь - levels\my_level 6. Дальше level->land generator. Initial height map name должно быть polygons. Height map X - 0, Height map Z - 0, Height map size - выбирается размер текстуры, соответствующий размеру su1polygons.bmp. 7. level->Load Map image загружаем su1polygons.bmp и ориентируясь по ней рисуем зоны, дороги и траншеи (все что влияет на ландшафт). 8. Сохраняем my_level.ca и запускаем его bat файлом (должен быть в корне программы), содержащим строку bin\core.exe i_startmode:startmode, bin, -p:cache\my_level.ca Через полчаса - час сгенерируется уровень (в папке levels\my_level появятся файлы levpack.cd, back.bmp, brief.bmp).
Примерно как в СЯ.
На первый взгляд посложнее чем в СЯ , но это дело привычки.
И всё таки СЯ гораздо более освоенная и богатая , тем более афганский мод будет.
Самое главное отличие движка СЯ от Т-72 это наличие хоть не великой, но оптимизации. В Т-72 с этим прямо грусть-печаль-тоска. Ну и общая бедность текстур на которую уже без слез не взглянешь.
Вы здесь » sukhoi.ru (аэродром подскока) » Танкосимы от Graviteam (Т-72, SF, SABOW) » Мод СЯ - Афганистан