В результате "синие" обнаглели и воюют с ленцой, особо не напрягаясь, а "красные" превозмогают, стиснув зубы и собрав всю волю в кулак. Но также правда жизни в том, и это обратная сторона медали, что из "красных" танкистов получаются более опытные, умелые, злые, тактически грамотные бойцы. И вырванные ими победы в стократ ценнее, чем набитые тигромэнами "тыщи штук" Т-34 и Т-70.
Игру про танки делают "самолётчики" и как мне представляется они весьма далеки от понимания того, что действительно нужно танкистам. Особенно в свете того, что даже по самолётной части у них не всё так гладко. По-хорошему, надо было собирать отдельную команду, которая занималась бы только и исключительно танковым проектом. Потому что вот так, с наскока, с кондачка: сегодня мы правим ФМ "яка" или ДМ "мессера", а завтра попробуем настроить толщину брони "тигра" или физику столкновений с препятствиями, "танкосимы нового поколения" (с) не делаются. Нужно, по крайней мере, любить "броню" и серьёзно быть в теме. А отношение разрабов часто приводит в... замешательство, взять хотя бы их неуклюжую попытку втюхать танкистам "кривой" бинокль. Первая реакция игроков, опробовавших сие творение, была весьма красноречивой: "А что это такое сейчас было???". Потому что разрабы просто взяли вид от лица командира на максимальном зуме (примерно 2-х кратное увеличение относительно прицелов, а для бинокля должно быть 6 крат), наложили на него маску с дальномерной шкалой и вуаля. Дёшево, сердито и минимум затрат. При этом ещё ехидно так спрашивали: "А что все ждали?"
Пришлось товарищам объяснить на примере другой игры, что ожидали получить игроки и какой должна быть реализация сего девайса. Уж не знаю послужил ли мой пост катализатором, но бинокль в версии 4.007 таки доработали и сейчас претензий по нему нет. На мой вопрос, а что мешало сразу сделать правильно, отмахнулись нехваткой времени. Хотя могли изначально сказать - бинокль WIP, будет "допиливаться", а пока будет так. Я думаю все бы это восприняли адекватно и вайна никакого не было.
В целом идея объединить на одном движке танки и самолёты закономерно привела к ряду проблем и автоматическому заимствованию решений, которые, являясь оптимальными для лётной части, оказались совершенно неприемлемы для танков. Вот характерный пример.
Так как объекты изначально создавались для АВИАсимулятора, то и получается такая картина. На карте, идущей в комплекте к ТК, которая делалась специально под танки, объекты сделаны разрушаемыми, и то не на всей карте, а только в небольшой локации в р-не Прохоровки. На остальных картах наезд даже на какой-нибудь колодец приводит к повреждению двигателя с пробитием масло- и топливной системы. Плюс есть непонятные, разбросанные в разных местах карты невидимые препятствия, наезд на которые также повреждает танк и ранит экипаж. Зенитки, пушки, даже пулемёты нельзя просто раздавить - будет взрыв. Это опять же удобно для лётчиков, когда взрыв позволяет однозначно идентифицировать объект как уничтоженный, но весьма сомнительно для танкистов. Как справедливо заметил на том форуме камрад 72AG_kalter: "...в нынешних реалиях можно сделать либо хороший симулятор самолетов, либо танков. А когда их пытаются "поженить", получается "это". К сожалению исправить такое положение дел не представляется возможным и вот почему:
На картах полноценного авиационного размера (более 100 км) действует достаточно строгий лимит на количество и качество коллижен моделей разных объектов.
Причём строгость обоснована сугубо вычислительной мощностью (если совсем точно, то тем как движок игры распоряжается мощностью): если нашпиговать большую карту детальными объектами, то ПК просто не смогут это переварить, будут фризы, лаги и тд.
В текущих реалиях есть пока только одна карта небольшого размера, которая предлагает более детальное окружение игрового пространства - Прохоровка (карта входит в контент дополнения Tank Crew, то есть чтобы поиграть на этой карте в одиночной игре, нужно купить его, но при этом онлайн доступна всем игрокам).
В реалиях отдалённого гипотетического будущего есть ещё вариант, при котором движок игры сможет поддерживать более трёх вычислительных потоков ЦП (современные ЦП имеют от 4 и более ядер), что должно дать некоторый прирост КПД движка, а значит и увеличение лимитов на объекты и взаимодействия. Но этот вариант подразумевает дорогостоящую модернизацию практически всего кода игры, поэтому когда именно эта модернизация станет реальностью - неизвестно. В условиях околонулевой прибыльности расплачиваться приходится длительным временем ожидания реализации различных масштабных фич и систем (например, сетевого кода). Иногда проблема состоит в банальной нехватке профильных кадров на нужном участке работ (чтобы привлечь толкового спеца нужно предложить ему достойную зарплату, не ниже, чем в более прибыльных проектах).
Вполне разумное объяснение. В свете этого возникает закономерный вопрос, а нужны ли в таком случае танкистам такие огромные карты? Может быть стоило пересмотреть подход к картоделанию и ограничиться небольшими, но детализированными локациями? Правда теперь уже "летуны" могли остаться не у дел - им на таких картах будет тесно. И опять же всё упирается в производительность. Поэтому приходится мириться с тем что есть, БЖСЭ.
Танк Крю имеет "самолётное" прошлое, что отразилось и на управлении. Первое, что лично меня озадачило и до сих пор вызывает неприятие - это прицелы и наводка орудия. Управление башней (горизонтальная наводка) и орудием (вертикальная наводка) в ТК осуществляется от клавиш или мышкой. Я сразу же пробовал настроить всё управление с клавиатуры аналогично тому как это сделано в СЯ. Но сколько ни бился ничего не получалось. Ладно, пришлось задействовать мышь. Кое-как подогнал параметры отклика, скорость, но в версии 4.004 или 4.005 (не помню точно в какой начал играть) само управление башней/орудием было глючным. Позже что-то там исправили, но до сих пор случаются непонятные залипания. Нет чёткой фиксации, "прицел" слишком лёгкий, им можно восьмёрки выписывать, совершенно не похоже на работу приводов башни и пушки. А чего удивляться, если управление перекочевало с самолётных турелей.
Прицелы. Так как я занимался правкой прицелов в СЯ, то не мог пройти мимо своей любимой темы . Здесь разрабы также сумели "отличиться". Сразу озвучу три момента, которые я считаю багами:
1. Изменение FOV или "обратный зум". 2. Несоответствие поля зрения прицелов прототипам. 3. Вид через прицелы.
Кому интересно могут почитать тему, которую я создал на оф. форуме. Здесь же остановлюсь на основных моментах.
"Обратный зум" - издержки опять же "самолётного" обзора. В прицелах это выглядит особенно дико. Неоднократно разрабов просили убрать этот зум и сделать фиксированный FOV, но видимо эта задача либо в принципе не разрешима, так как затрагивает глобальные настройки обзора, либо, как всегда, нет времени на исправление. Хотя в бинокле они каким-то образом смогли сделать правильно и там этого дурацкого зума нет.
Поле зрения прицелов. Раньше это было в буквальном смысле окно, через которое наводчик осматривал поле боя. В версии 4.007 чуть поправили ситуацию, но ограничились полумерами и по прежнему поле зрения игровых прицелов не соответствует реальным, но хотя бы так. Правда на "немцах" это отразилось меньше всего из-за того, что у них прицелы имеют слишком большие углы обзора - 28°.
Вид через прицел. Здесь вопросы у меня вызывает отображение ствола пушки в поле зрения прицелов. Вернее тут два аспекта. Правильность угловых размеров изображения ствола орудия и собственно видимость ствола (либо его части) в прицеле, что на некоторой технике создаёт непросматриваемые зоны. Первый случай, на примере Т-34 СТЗ разбирался на том форуме и вывод был сделан такой - и угловые размеры пушки в прицеле, и сам вид через прицел не соответствуют реальным. См. баг-репорты здесь и здесь. К слову, с отключением "оконного" режима , положение немного изменилось в лучшую сторону. Под спойлером скрины: как было, и как стало.
Свернутый текст
было Т-34 СТЗ
стало Т-34 СТЗ
в идеале должно быть примерно так (поле зрения 15°)
а вот Т-34 УТЗ с башней "гайка" (тут в прицел попадает бронировка противооткатных устройств)
до кучи, текущий вид через бинокль (сравните с предыдущим скрином; насколько хорошо видно домик)
Но в самоходке СУ-152 где ствол перекрывает почти целиком правый сектор прицела, образуя мёртвую зону для наводчика, всё не столь хорошо. Ознакомиться со "Зверобоем" можно в этом ролике (версия игры 4.006)
Скрины прицела СТ-10 ниже
Свернутый текст
первый скрин - как было до исправления прицелов
второй скрин - как должно быть (поле зрения 18°)
Мне не удалось найти достаточно убедительных доводов в пользу того, что такая реализация не верна или наоборот является правильной. Обращался даже через ЖЖ к Ю. Пашолоку с просьбой прояснить этот момент, но ответа не получил. Видимо он решил, что я из стана разработчиков и хочу получить бесплатную консультацию , либо были другие причины. Ладно, не суть. Есть ещё вариант спросить Алексея Макарова, кто не знает, он вместе с И. Г. Желтовым ведёт сайт "Т-34 информ" и возможно располагает нужной информацией.
В итоге я решил пойти другим путём и попробовать отыскать какие-либо фотосвидетельства. Современная бронетехника оснащается, в основном, перископическими прицелами. Т.е. входное окно прицела расположено "открыто" сверху башни и в поле зрения прицела видны те или иные элементы конструкции.
Особое внимание на прицел 1Г46, смотрим на угловые размеры пушки при увеличении прицела 2,7х; это, напомню, калибр 125 мм, а наружный диаметр там больше будет. И сравниваем с "дурындой" Ф-34 в прицеле кратностью 2,5х.
Теперь рассмотрим телескопические прицелы.
Свернутый текст
Есть вот такая фотка. Это прицел ОП5-37 САУ 2С1 "Гвоздика". Кратность 5,5х, поле зрения 11°
В правой части виден дульный тормоз. Если построить такую схему
то вроде бы всё сходится. Но есть нюанс. Объектив телескопического прицела "Гвоздики" выходит прямиком "на улицу" и обзору ничто не препятствует.
В случае же с танками и САУ периода второй мировой и первого послевоенного поколения объектив "телескопа" располагался в узкой амбразуре, на некотором расстоянии от внешней стенки подвижной бронировки или лба башни. Расстояние это определялось толщиной брони в каждом конкретном случае. Вот наглядный пример. Схема установки прицела ТШ2-27 в танке Т-10
Здесь длина амбразуры прицела не менее 200 мм.
Т-54 обр. 1946 г.
Я предполагаю, что боковые стенки этой амбразуры могли ограничивать обзор. Если из прицела убрать все линзы и посмотреть "невооружённым" взглядом в трубу (корпус) прицела, то скорее всего мы увидим только то, что находится напротив. Вправо-влево обзор будет перекрыт. Но какова будет видимость с линзами вопрос, уходящий в сферу оптики и здесь я уже пас.
Что касается СУ-152. Построенная схема казалось бы не противоречит скринам из игры, но полной ясности у меня по-прежнему нет и вопрос остаётся открытым. Если действительно пушка занимала почти треть прицела, налезая на шкалы, то наводчику можно только посочувствовать.
Ну всё, посоны, расходимся Новые пруфы подъехали. Когда пару месяцев назад стал изучать вопрос с прицелами в Танк Крю, инфы было не сказать что очень много. Зато за последние дни наткнулся на несколько интересных ресурсов, ну и вот прямо с утречка приятный бонус. В своём ВК Пашолок выложил фотки танка Т-54 обр. 1946 г. из музея Падиково. И, в том числе, фото прицела ТШ-20 (4х16°)
Свернутый текст
Справа вверху виднеется часть ствола пушки, хотя по схеме должно быть видно не меньше 1/3. Можно это списать на не соосность оптических осей фотокамеры и прицела, правда, на первый взгляд, расхождения минимальны. А это может означать, что стенки амбразуры прицела всё же частично перекрывают обзор и опять же, смотрим угловые размеры 100-мм пушки Д-10Т в прицеле и сравниваем с игрой.
На оф. форуме народ в который уже раз интересуется за пехоту. Считая, что сейчас
Как-то боязно покупать, а вдруг все так и останется. Просто онлайн-тир против тигров и фердинандов, пусть и с красивыми моделями и кокпитами.
Лично я полагаю, что добавление пехоты в том или ином виде в проект лишним не будет, но это совершенно точно не первоочередная задача. Более того, думаю эта тема с пехотой актуальнее для оффлайна, для сценарных кампаний, где она может сыграть одну из ключевых ролей. Что касается онлайна, то я совершенно не представляю каким образом можно вписать пехоту в существующий игровой процесс и каковы будут её цели и задачи. Слишком лёгкая добыча для авиации.
Что касается онлайн-тира, то собственно так оно и есть . Хотя товарищ Nekvolim попытался объяснить, что это не так:
Даже в нынешнем состоянии Tank Crew позволяет делать вещи, недоступные в большинстве других игр про танки. К примеру, на сервере EFront в одном бою сначала была танковая дуэль в деревне на левом фланге - игрок из команды противника вынес всю технику вокруг деревни и поехал на захват. И вот я на СУ-152 несколько минут по всей деревне искал его, прячась за домами, периодически выключая двигатель чтобы определить местонахождение его танка по звуку двигателя. В итоге заметили мы друг друга одновременно, но я выстрелил первым. Потом поехал в другую деревню - заметь, не на другой край этой же деревни, как в других играх про танки, где карты меньше чем некоторые города здесь, а именно в другую деревню - и с 2.5км в борт вынес еще один Pz.V который атаковал штаб в центре карты. На сервере 1CGS быстрые, динамичные бои и разнообразные карты - на одной я на Фердинанде перестреливался с СУ-152 на дистанции около 3км, на другой - искал в городе вражеские танки, ориентируясь по звукам их двигателей и выстрелам. На финском сервере я с полчаса выслеживал игрока, который объехал линию обороны и начал выносить артпозиции в тылу. Так что нет, онлайн-тир - это не про Tank Crew. Ну а что до красивых моделей и кокпитов, так тут Tank Crew вообще вне конкуренции, и ты ещё забыл про шикарные звуки, визуальные эффекты, и кучу интереснейших игровых фич
Самое забавное здесь то, что приведённые примеры как раз таки говорят об обратном. "Сначала была танковая дуэль; вынес с 2,5 км; перестреливался с 3 км" — ну и что это как не тир . Все эти манёвры, обходы, охваты сводятся в итоге к одному — первым обнаружить, выйти на огневое решение, первым выстрелить. Всё. Для "синих" так вообще тир в чистом виде и есть. Я не утверждаю, что это плохо или наоборот хорошо. Меня такой формат более чем устраивает. Добавить бы к этому КВ/СУ-85 и было б вообще замечательно. Но имеем, что имеем.
И в итоге получается, что лично для себя я не вижу сколь-либо весомых аргументов для покупки ТК именно сейчас. Ну и фактор цены. "Немцы" мне интересны постольку-поскольку, а в качестве целей они уже доступны, из советской техники могут представлять интерес с учётом вышеизложенного 2-3 единицы. 4600 за "пару танчиков" как-то перебор я считаю. Если бы можно было "разблокировать" покупкой только то, что действительно необходимо, а так переплачивать не вижу смысла. Поэтому подожду скидок и возьму ТК на распродаже. Мне не горит
А почему "вилка" из маски выходит? Прицел же у Су-152 в люке торчит как у Штугов. При таком раскладе ствол в районе дульника тоже будет попадать в "кадр", но не на пол-прицела...
Два прицела у "Зверобоя": "телескоп" СТ-10 и артиллерийская панорама, вот она как раз и торчит из люка. Я "топил" за "телескоп". Кстати, вышли 257-е дневники. То, что интересно танкистам
В обновлении 4.009 будет представлено немало новых "фич" - улучшений, которые обязательно дадут вам новый интересный опыт в танковом симуляторе. Водители немецких танков и танка "Шерман" получат возможность пользоваться директором курса. На танках КВ-1с и Pz.Kpfw.III Ausf.M и "Шерман" добавлена реалистичная модель работы водителя с пневматическим топливомером. На всех танках добавлено озвучивание работы умформеров (электро-механических преобразователей) радиостанций, а на немецких также озвучена работа гирокомпаса. Все стопоры походного положения башен, орудий и пулемётов получили анимацию и озвучивание. В целом, за счет этих изменений, звуковая картина внутри танка стала значительно богаче и реалистичнее. Прицелы пулеметов ДТ и M2.50 теперь имеют работающую установку поправки на дальность. Сделаны и другие изменения, призванные улучшить приобретаемый игроком опыт, однако ранее многие из вас выражали мнение, что не могут в полной мере открыть для себя возможности проекта из-за отсутствия описания того, каким оборудованием обладает каждый танк, и как этим оборудованием пользоваться. Для решения этого вопроса был реализован новый диалог "Примечания", доступный непосредственно во время миссии по нажатию кнопки ESC.
Glushak написал(а):
Если из люка высунуться во время боя убьет?
Да, с воздуха меня "убивали". Чаще бомбами, пулемётно-пушечным огнём не припомню, после этого камера переключалась на мехвода, если он "живой". Из танков вроде тоже были моменты, когда поражался командир/наводчик, высунувшийся из люка. Тут дело в том, что на бесплатных танках не отображаются фигуры экипажа, эдакие человеки-невидимки, поэтому целенаправленно по ним не стреляют, разве что шальным снарядом, пулей заденет
Листая давеча западный форум, наткнулся на интересную темку.
Всем привет! Со своей стороны я использую TWCS Throttle для TC, и это здорово. Конфигурация гиперпроста для приятного сцепления с дорогой и очень точного рулевого управления. Все клавиши, сконцентрированные на одном и том же устройстве, дают немедленную реакцию и полный контроль над TC. Я очень доволен и очень рекомендую это.
там на передней части ручки имеется 4-х позиционный переключатель, типа хатки (на второй фотке, справа от "крутилки"). Так вот, а ведь можно посадить на него наводку пушки: влево/вправо – горизонтальная наводка; вверх/вниз – вертикальная. Прям идеальное решение. Для ТК мне и клавы с мышкой хватает, а вот в СЯ надо попробовать. Все команды завести на РУД, тогда под правую руку останется только управление камерой.
Вообще, рекомендую com-форум добавить в закладки. Там гораздо активнее идёт обсуждение проекта и к тому же именно там появляются всякие плюшки: моды, новые кампании, скины. В этом плане иностранцы более организованы. Я для просмотра использую гугл-хром со встроенным переводчиком, тогда страница отображается без ошибок, а вот на опере с расширением Translator не очень удобно.
А что значит надпись в магазине танк крю-Продаётся без ключа для активации в Steam?
Там, емнип, разные ключи: для Стима свои, для контента в оф. магазине свои. Поэтому висит такое предупреждение, причём не только для Танк Крю. Я БЗС брал на сайте, ТК планирую там же, поэтому что там и как со Стимом не интересовался. Вот ответ разрабов по поводу контента
На всякий случай поясню немного.
Нет никакой разницы где куплен контент и откуда он загружен.
Самое главное чтобы весь он был активирован в профиле на нашем сайте, тогда в игре все купленное будет доступно
Различия исключительно косметические.
===========================================
Контент куплен в Стиме - отображается в Стиме и не отображается в разделе "покупки" в профиле на нашем сайте.
Контент куплен на нашем сайте - отображается в разделе покупки в профиле на нашем сайте и не отображается в Стиме.
Вне зависимости от места покупки (Стим, сайт, DVD), все активированные (ручками или автоматически) ключи должны отображаться в разделе "Лицензионные ключи" " в профиле на нашем сайте.
Ни кто еще модели танков не пробовал из игры выдернуть?
Ну, мне такая информация на обоих форумах не попадалась, да и вряд ли кто-то стал бы в открытую говорить об этом.
Раз уж речь зашла о моделях. Моделлингом занимается питерская студия Digital Forms. Они отнюдь не новички в своём деле. Сотрудничают в том числе с Гайдзинами и Варгеймингом. Т.е. танковая тематика для них не нова. И надо признать модели у них очень хороши. Некоторые примеры их работ
Прошел месяц с момента предыдущего обновления, и уже вновь мы готовы предоставить нашим пользователям новый пакет нововведений и улучшений. Главными дополнениями в этой версии являются сценарная кампания "Адские ястребы над Арденнами", а также доступная для всех наших пользователей летняя карта "Великие Луки". Для обладателей проекта "Боденплатте" и "Tank Crew" добавлены наборы одиночных сценарных миссий - по одной на каждую модель техники, представленной в проекте.
Также в нашем симуляторе прибавилось немного красоты, в разных ее проявлениях. Во-первых, самолёт P-40E-1 "Киттихоук" получил 4К текстурирование внешней модели, сделанное Мартином =ICDP= Кэтни. А во-вторых, для самолетов У-2ВС, Як-1 сер.69 и Як-1б сер.127 добавлена опция "женский экипаж". Для У-2 это сделано в память о 588-м ночном легкобомбардировочном авиационном полку, известным под прозвищем "Ночные ведьмы". А для Як-1 в память о летчице-истребителе Лидии Литвяк, самой результативной боевой лётчице 2-й мировой войны.
Это обновление в целом включает в себя 78 пунктов изменений, при этом два главных направления - улучшения в ИИ и доработка недавно завершенной линейки управляемых танков. Однако и по многим другим направлениям в этом списке немало крайне важных изменений. Несмотря на все, что происходит в этом году в мире, наша команда продолжает работу над совершенствованием игрового мира "Ил-2 Штурмовик" и продолжает придерживаться высоких темпов развития.
Главные нововведения (здесь и далее отметил пункты интересные танкистам)
1. Летняя карта “Великие Луки” доступна всем обладателям проектов серии “Ил-2: Великие Сражения”; 2. На зимней карте “Великие Луки” выполнен ряд доработок и улучшений; 8. Добавлен набор сценарных миссий для проекта “Tank Crew - Сражение под Прохоровкой” от TC Mission Team, по одной для каждой модели танка; 9. Т.к. “техночат” теперь может быть отключен в настройках сложности, то в игровой HUD дисплей добавлена индикация сервисного обслуживания (дозаправка, перезарядка, ремонт, лечение) при любых настройках сложности;
Нововведения и улучшения в управляемых танках
19. Для управляемых танков проекта “Tank Crew” для всех рабочих мест членов экипажа добавлены описания их оборудования, общие рекомендации по управлению и функционалу, индивидуальные списки команд ввода; 20. На танках проекта “Tank Crew” добавлена анимация и озвучивание фиксаторов походного положения стволов орудий и пулеметов; 21. В описание всех танков игрока добавлены сведения о прицельном и радиосвязном оборудовании; 22. На всех танках проекта “Tank Crew”, механизированным приводом поворота башни, реализовано переключение (происходит автоматически) с механизированного привода на ручной при малой скорости наведения для точной наводки, и с ручного на механизированный для большой скорости вращения башни; 23. На немецких танках проекта “Tank Crew” добавлена анимация задатчика курса на гирокомпасе (задатчик управляется клавишами LShift+Z / LShift+X); 24. На пулемётах ДТ танков Т-34-76УВЗ-194 и, КВ-1с, а также зенитном пулемёте M2.50 танка M4A2 добавлено управление задатчиком вертикальной поправки на целике прицела (клавиши RAlt+Semicolon / RAlt+Period); 25. На всех управляемых танках проекта “Tank Crew” добавлен звук работы умформеров (электро-механических преобразователей) радиостанций; 26. На немецких танках Pz.III Ausf.M, Pz.IV Ausf.G, Pz.V Ausf.D, Pz.VI Ausf.H1 добавлен звук работы гирокомпаса; 27. На СУ-152 и КВ-1с реализована фиксация рычагов в стояночном положении с помощью кнопок; 28. На управляемых танках исправлено сообщение техночата о включении и выключении стояночного тормоза; 29. На танках КВ-1с и Pz.III Ausf.M реализована необходимость предварительной подкачки топливомера для корректной индикации, что можно сделать с помощью клавиши F; 30. На танке КВ-1с реализована возможность переключения индикации топливомера между различными баками, что можно сделать с помощью клавиши LShift+F; 31. На танке M4A2 реализована возможность переключения на индикацию остатка масла, а так же переключения индикации топливо/масло-мера между различными баками, что можно сделать с помощью клавиши LShift+F; 32. В танке M4A2 добавлена возможность поднимать и опускать смотровое устройство командира. 33. В танке M4A2 добавлена анимация кнопок блокировки фрикционов двигателей в случае выхода из строя одного из них; 34. В танке M4A2 смотровое устройство заряжающего теперь доступно для управления и обзора при игре за наводчика танка; 35. У детального танка M4A2 теперь можно отстрелить зенитный пулемёт; 36. На СУ-152, Sd.Kfz.184, Pz.III Ausf.M, Pz.IV указатели величины отката теперь анимируются; 37. На танке Pz.V Ausf.D исправлено отображение сигнальной лампы готовности электроспуска; 38. На танке Pz.V Ausf.D ослабление бронирования маски орудия по мере приближения к краю сверху и снизу сделано более детальным, что уменьшило ослабление в промежуточных частях; 39. У всех членов экипажей, места которых не оборудованы танковыми переговорными устройствами, сняты наушники и убраны ларингофоны; 40. В турелях танков и самолётов исправлена проблема, когда пулемёт/орудие продолжали немного двигаться даже в походном положении; 41. Исправлена проблема, из-за которой командира немецкого танка было сложно убить, когда он вылез из люка; 42. В управляемых танках игрока устранено “перещелкивание” моделей экипажа при движении камеры по кабине (кроме случаев отключенных ограничений на перемещение в ВР); 43. На немецких управляемых танках исправлены отметки боковых поправок на прицельной марке прицела; 44. На управляемых танках на рабочих местах, не имеющих вооружения, исключена возможность включения управления вооружением; 45. В танке игрока исправлена проблема при ведении огня ИИ наводчиком, когда при окончании текущего типа снаряда сообщение об израсходовании повторялось много раз; 46. ИИ самоходки, при выполнении команды игрока атаковать цель, теперь доворачивают на неё; 47. Исправлена проблема с циклическим сообщением “утечка топлива устранена” на управляемых танках; 48. В танках игрока исправлена проблема с некорректным отображением остатка снарядов при выборе некоторых вариантов загрузки вооружением;
Прочие нововведения и улучшения
52. В турелях танков и самолётов с 3-мя степенями свободы исправлена проблема с неоднозначностью походного положения; 63. В истребителях и управляемых танках уменьшено время подгрузки моделей экипажа; 77. Для самолётов, танков и их экипажей скорости разных типов сервисного обслуживания приведены к единому знаменателю. При единичном коэффициенте скорости обслуживания в параметрах сервисного объекта все типы сервиса в средней игровой ситуации теперь длятся около 2..4 минут; 78. В редакторе миссий переделано управление параметрами, отвечающими за настройку системы сервиса самолетов и танков.
Смотрю сейчас очередную "драму" по поводу видимости. Как же хорошо, что у танкистов нет таких проблем. Цели никуда не пропадают и их хорошо видно даже без зума. Почему у летунов такая байда даже не знаю.
Зато у "мазут" другие проблемы нарисовались. На западном форуме активно обсуждают поражаемость экипажа и механизмов танка обычными пулемётами. На испытаниях танки обстреливают из обычного оружия пехоты, винтовочного калибра. И пули, бывает, через какие-то щели могут проникать в боевое отделение, но чтобы ТАК... https://forum.il2sturmovik.com/topic/64488-machine-gun-bug/
Свернутый текст
ПЕРЕВОД Я провел эти испытания на нескольких моделях танков, и вот что я обнаружил через некоторое время, пулеметы стреляют, вы будете удивлены:
Panzer3 :
все окна закрыты: у командира танка и водителя :
командир танка: мертв
наводчик: мертв
радист: мертв
водитель: ранен
несколько механических повреждений
Panzer4 :
все окна закрыты: у командира танка и водителя :
командир танка: мертв
водитель: мертв
несколько механических повреждений
Пантера :
все окна закрыты: у командира танка и водителя :
гусеницы повреждены
ТИГР :
все окна закрыты: водителя :
радист: мертв
несколько механических повреждений
KV1-S :
все окна закрыты: у командира танка и водителя :
некоторые механические повреждения
Резюме: даже при полностью закрытых окнах члены экипажа погибают, особенно на Panzer3 и 4, а радист умирает на тигре ... как это возможно? а если окна открыты, все участники танка погибнут очень быстро.
Ну и вдобавок ко всему, фичу то ввели
20. На танках проекта “Tank Crew” добавлена анимация и озвучивание фиксаторов походного положения стволов орудий и пулеметов;
только видать ни фига не тестили. Потому как при смене боевого поста орудие постоянно стопорится и пока снимешь его со стопора, наведёшься и выстрелишь — к тому моменту ты уже горишь
что также было бы откровенно хорошо, так это то, что главное орудие не сбрасывается каждый раз на ноль, когда мы меняем место «командир танка на наводчика», оно теряет цель орудия на цель с риском быть уничтоженным, потому что мы тратить время на маневрирование орудия .... целься .... и стрелять каждый раз
Есть причина разочароваться в этом обновлении, которое включает в себя блокировку оружия, поскольку оно добавляет еще больше проблем к сбросу прицеливания. нет, извините, я не могу записать видео, я не вижу цели захвата видео, это не ошибка или проблема, которая существует только в моей системе, эта проблема касается игры, но есть некоторые люди, которые не против , по разным причинам, может они не играют в одиночную игру или по другим причинам?
изменение положения орудия, когда мы меняем командира танка на наводчика, нелогично и беспокоит, но со временем я привык к этому, хотя это ненормально, сколько лет игра была такой? и теперь в дополнение к положению сброса оружия есть блокировка оружия ... посреди боя ... Я думаю, это начинает становиться слишком много. Сделать реалистичную игру с реалистичной технической стороной - это хорошо, но я думаю, что этого не хватает. в любом случае, то, что я написал, предназначено для команды разработчиков, надеюсь, они учтут мое замечание, я возлагал большие надежды на эту игру, и я много работал над наполнением контента в кампаниях и миссиях, и я не удовлетворен этим пушечным замком, который разрушает игра.
Я быстро проверил это в многопользовательской игре, и мне кажется, что если я « заблокирую игрока, танк и прицель» в Dserver, мышь переопределит возвращение пушки и фиксацию в центре. Пистолет хочет вернуться автоматически, но его легко вернуть в батарею. Когда я не устанавливаю этот флажок в Dserver и запускаю свою миссию, результат аналогичен результатам одиночной миссии. Может еще кто-нибудь сможет это подтвердить. Все, что я могу сказать, это то, что наши миссии не будут выполнены, но одиночные миссии будут кошмаром, и я не виню Tiger88 в вашем разочаровании. Столько времени и усилий, чтобы улучшить однопользовательский аспект этой игры.
пули, бывает, через какие-то щели могут проникать в боевое отделение, но чтобы ТАК...
Байда с конфигами пуль. Помнится в SABOW разрабы прикрутили в боекомплект КПВТ патроны от ПТРД. Так иракские БТР-ры кустодрочеры так хорошо навостились иранские М-60 выносить в борта...
Помнится при знакомстве с самым первым "Ил-2" запустил одиночную миссию за немцев на G-6 на берлинской карте. Пролетел Зееловские высоты увидел "наступающие орды" в виде двух колонн техники. И тут уже прадаю без крыла. Смотрю трек, мой мессер сбила СУ-100. САУ у которой даже башни нет! Это потом я узнал что в Иле танки и САУ имеют режим "Шилка" и "будем с этим жить" и лучше близко к ним не полетать. А тогда я находился под таким сильным впечатлением от этого сюра, что даже написал на емайл Мэддокс Гэймс гневное письмо...
Несмотря на всякие подводные камни, связанные с интеграцией в авиасим, и попытки подружить две взаимоисключающие среды – это всё же больше симулятор. И если бы ТК изначально задумывался и развивался как отдельный проект, то это был бы однозначно MUST HAVE.
ЗЫ. Разрабы обещали слегка приоткрыть завесу по поводу дальнейших планов; я лично жду, что будет принято решение о "допечатывании" в качестве "премов" дополнительных юнитов. Кв-85/СУ-85 за РККА и Штуг/"какая-нибудь самоходная гаубица*" за вермахт меня вполне бы устроили. В сумме получили бы по 4 танка и 3 САУ за каждую сторону .