sukhoi.ru (аэродром подскока)

Объявление

На форуме Сухой.РУ категорически запрещено обсуждение военного конфликта на территории Украины.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » sukhoi.ru (аэродром подскока) » Tank Crew от IL- 2 Sturmovik » IL- 2 Sturmovik | Tank Crew


IL- 2 Sturmovik | Tank Crew

Сообщений 121 страница 150 из 302

121

BREAKING NEWS !!!  :crazyfun:

Новость раз — обнова Версия 4.503

Дорогие пользователи!

Спустя менее, чем две недели после предыдущего обновления, мы готовы представить вам еще одно - 4.503.

Сделан также целый ряд дополнительных улучшений по проекту Tank Crew, что окончательно приближает момент его официального релиза. С полным списком изменений можно ознакомиться ниже:

4. На детальном танке Pz.Kpfw.III Ausf.M в модель бронирования добавлена нижняя плита под кормовым свесом;
5. На детальных танках в модель бронирования добавлена перегородка между отделением управления и моторным отделением из конструкционной стали;
6. Исправлена ошибка в анимировании колижн-модели командира танка M4A2, приводившая к его ранениям при пулеметном обстреле в закрытом танке;
7. Боевая живучесть гусениц упрощенной ИИ наземной техники приведена в большее соответствие с детальной техникой;
8. Исправлены ошибки в настройке боевой живучести гусениц некоторых детальных танков;
9. Максимальные скорости движения упрощенных ИИ танков приведены в большее соответствие с детальными танками по причине того, что для детальных танков использованы более достоверные источники информации по ТТХ;
10. Улучшено движение гусеничной и колесной техники вверх по склону, динамика движения увеличилась и теперь больше соответствует детальной технике (т.е. более реалистична);
11. Внесен ряд исправлений в сценарий недавно выпущенных танковых кооперативных миссий;
12. ИИ наводчика танка теперь приоритетно выбирает каморный (разрывной) бронебойный снаряд в случае, когда при стрельбе в текущих условиях бронированная цель может быть пробита разными типами снарядов;
13. Исправлена проблема в ИИ механика-водителя, который “дергал” танк при езде задним ходом;


Новость два — релиз Танк Крю.
https://il2sturmovik.ru/m/store/items/tank_cap_6QctmnI.jpg
4599 ₽
Дорогие друзья,

Мы очень рады сообщить, что наш танковый симулятор IL-2 Sturmovik: Tank Crew – Clash at Prokhorovka официально выпущен! Уже сейчас вы можете сесть в одну из 10 боевых машин и повести их в бой в кампаниях для одиночной игры или же присоединиться к одному из серверов для многопользовательской игры! Теперь в серии возможен одновременный бой и в воздухе, и на земле без каких-либо ограничений. В тяжёлой бронированной машине вам следует опасаться только снарядов крупного калибра или метко сброшенных бомб.

Также Tank Crew и ранее выпущенный на нашем сайте коллекционный самолёт «Харрикейн» Mk.II теперь можно приобрести и в Steam!

На обе новинки в Steam действует скидка в честь выпуска в течение 7 дней! Внимание: в Steam действуют ограничения на скидки после выпуска, поэтому, если вы планировали покупку, сейчас для неё самое лучшее время - в этом году других скидок на новинки там не будет!

Tank Crew в Steam и на нашем сайте

Обратите внимание: для приобретения Tank Crew в Steam нужно иметь там «Битву за Сталинград».

IL-2 Sturmovik: Tank Crew – Clash at Prokhorovka

Это танковый симулятор, в котором вы можете увидеть Великую Отечественную Войну изнутри легендарных танков того времени и принять участие в крупнейшем танковом сражении в истории, которая произошло в 1943 году у деревни Прохоровка во время Курской битвы. Множество сценариев одиночной и многопользовательской игры позволяют играть как самому, так и с друзьями и другими игроками - например, ваши друзья смогут занять места других членов экипажа в вашем танке! Маневрируйте, чтобы поразить слабые места танков врага, и защитить свои. Реалистичная баллистика и моделирование повреждений означают, что для уничтожения боевой машины порой достаточно единственного точного попадания!

https://forum.il2sturmovik.ru/uploads/monthly_2020_11/Tank_Pic_for_Steam_Description_Russian.png.2707dec6fb0396d72f434e291829e031.png

В Tank Crew вас ждут десять боевых машин, воссозданных максимально детально, которые вы можете использовать в виртуальных боях самостоятельно или с друзьями. Также в вашем распоряжении карта окрестностей Прохоровки размером 100х100 километров во время Курской битвы. Топография карты была воссоздана на основе современных спутниковых данных и тщательно исправлена в соответствии с имеющимися историческими картами войны - были приложены максимальные усилия чтобы воссоздать местность на лето 1943 года настолько точно, насколько это возможно в принципе. Дома в деревне и ближайших окрестностях детальны и могут быть разрушены вашим танком. Все танки и их системы тщательно смоделированы - если обстановка потребует, то вы сможете повалить не очень толстые деревья.

Вы можете управлять танком в одиночку с любого боевого поста, переключаясь между ними и отдавая приказы управляемым компьютером другим членам экипажа и другим танкам в вашем подчинении, а можете присоединиться к серверу многопользовательской игры, где уже другие люди смогут занять свободные боевые посты в вашем танке или любом другом - командира, наводчика, механика-водителя и стрелка-радиста!

В стиме можно урвать ТК за... 4 349₽ (нууу, так себе  :nope: , буду ждать скидок на сайте )

122

Мнение

Вышел и вышел. В самой игре от этого, насколько понимаю, ничего не поменялось. Последнее время как-то отошел от танков. Онлайна нет (не считать же за таковой пустые сервера или финский). Оффлайн в том виде что нам дают - абсолютно не интересен. Единственное что осталось из интересного - это воссоздание реальных историчных боев в редакторе в режиме сингл-миссий. Но после слуха о пехоте отложил и это. Какой смысл делать миссии если с появлением пехоты все настолько радикально поменяется, что все придется переделывать заново? Кроме того арсенал того, из чего сейчас можно делать оффлайн-миссии довольно скудный. Вот короткий список чего не хватает лично мне:

- отсутствие пехоты и ручного пт-вооружения

- невозможность полноценно "вкапывать" и маскировать ПТ-орудия и танки. Пушка в чистом поле видна за несколько км. Это ненормально.

- из предыдущего пункта следует очень легкая, аномальная поражаемость ПТО танками. а из литературы мы знаем, что уничтожить или даже подавить ПТО танковым огнем - очень непростая штука. в игре же танк спокойно поражает ПТО в 99% случаев.

- не фонтанирующая ДМ ПТО. Раздавить пушку просто так не получится. Она почему-то взрывается и повреждает свой танк.

- отсутствие безусловной возможности дергать триггеры событий (т.е. аналога приказа по радио). Для чего это нужно. Для управления боем. Например, для вызова артиллерийского огня или авиации. Для запуска атаки того или иного подразделения. Вообще для запуска любого события (начало марша какой-нибудь колоны снабжения, спауна юнитов в обороне и т.д.). Вариантов 1000000. Сейчас все что можно - это использовать кодировку ракет. Например, 1 ракета - арт огонь, 2 ракеты - переход в атаку и т.д. Это скудно, неудобно и вообще нереалистично. Ракетой нельзя дать команду авиации, которая где-то, к примеру, в 30 км. Говоря глобально, разработчики, по всей видимости, и не думали, что игроку может быть существенно более интересно играть не за командира танка или танкового взвода, а за командира батальона или даже полка или дивизии. Т.е. его геймплей мог бы быть не только и не столько в езде на танке и стрельбе, сколько в управлении подразделениями.

- невозможность передавать результаты выполнения из одной миссии в другую в кастомной кампании. Например, начинаем кампанию с 16 танками в роте, в первой миссии потеряла рота 5 танков. Значит в следующей рота должна иметь 11 танков. Как это учесть? Никак. Или например, сквозная система очков, чтобы по итогам кампании игроку можно было отобразить (или не отобразить, зависит от очков) картинку с орденом. Тоже невозможно. Кампания - набор одиночных миссий. И все. Скучно.

- скудный набор разрушаемых объектов. При этом и для этих объектов нет зимних текстур.

- в принципе скудный набор объектов для рисования линии фронта. Колючая проволока, бункер, круговой окоп - вот все что есть.

- отсутствие возможности работы с картой - наносить обстановку и ставить задачу по ней

- отсутствие минных полей (я имею ввиду нормальных минных полей, а не то, через что изгаляются сейчас).

Здесь соглашусь по большинству пунктов, хоть с данным товарищем у меня расхождения по другим вопросам ))). Насчёт управления подразделениями — спорно. То, что он предлагает — это уже тактический симулятор, тот же Миус-фронт от Гравитим. Мне такой формат как-то не заходит.

123

Amigo написал(а):

То, что он предлагает — это уже тактический симулятор, тот же Миус-фронт от Гравитим.

То что он предлагает называется SABOW от Гравитим. Абсолютно неиграбельна смесь бульдоги с носорогом.

124

A_A_A написал(а):

...SABOW от Гравитим. Абсолютно неиграбельна смесь бульдоги с носорогом.

Лежит на диске, ждёт своего часа. Отзывы читал про неё разные, но хочу сам попробовать. А может и не дойдёт до неё очередь – время, время..., которого постоянно нет

125

SABOW - яркий пример того, что отсутствие продюсерского контроля со стороны издателя приводит к жутким последствиям.

126

Дневники #266

Всем привет!

Как вы знаете, буквально только что произошел долгожданный официальный релиз проекта "Tank Crew - Clash at Prokhorovka". Это важнейшее событие в истории развития серии "Ил-2 Штурмовик", хотя и является небольшим отклонением от нашей главной самолетной тематики. Тем не менее те, кто внимательно читал предыдущие выпуски дневников, знает, что работа над танковым проектом принесла множество полезных нововведений и для самолётов. И хотя сегодня дневники посвящены танкам, оба обсуждаемых начинания (и трехмерное отображение неровностей ландшафта, и долгожданный старт работ по усовершенствованию набора графических эффектов) в ближайшей перспективе также коснутся и самолётов всех наших проектов.

https://forum.il2sturmovik.ru/uploads/monthly_2020_11/01.thumb.jpg.f64367be3df390347b7e0ab6a4d5a84e.jpg

Однако, прежде чем рассказать о грядущих нововведениях, над которыми мы сейчас работаем, сегодня мы хотели бы официально представить вам новый трейлер проекта "Tank Crew" работы =HH=Pauk. Этот ролик лучшим образом подчеркивает то, на чем мы делали упор в создании нашего совместного с компанией Digital Forms проекта - действия максимально возможно реалистичных визуально и физически бронированных боевых машин в рамках масштабных сценариев на реальной местности, основанных на исторических событиях и сведениях из журналов боевых действий частей, принимавших участие в Прохоровском сражении и событиях, непосредственно предшествовавших и последовавших ему. Вкупе с двумя сценарными компаниями, идущими в комплекте с проектом, его можно смело назвать масштабной исторической реконструкцией боевых эпизодов и действий бронированной боевой техники на полях сражений под Прохоровкой. Желаем приятного просмотра:

В завершение дневника, наша команда хотела бы напомнить вам свое обещание не прекращать развитие проектов и после их официальных релизов. Исключением не будет и "Tank Crew" - уже в следующем обновлении на ближнем плане можно будет увидеть, что ранее имевшие только физическую модель неровности ландшафта (по которым "перекатывался" танк), теперь еще имеют и визуальную модель, соответствующую физической. Это также позволило сделать неровности более реалистичного размера и фактуры. Как уже было сказано ранее, это изменение коснется и самолетов и их движение при посадке в поле теперь также будет совпадать с визуализацией ландшафта вблизи. Вторым изменением, которое будет привнесено в "Tank Crew" - это новый набор эффектов выстрелов орудий и пулеметов детальных танков, визуализация которых будет соответствовать типу дульного устройства и мощности орудия. Если ранее у всех танков был одинаковый эффект выстрела, то теперь он будет зависеть от особенностей его вооружения. Далее мы планируем развить полученный в процессе этой работы опыт и применить наработки к самолетам как минимум новых проектов, а в последствии и ранее выпущенных. Впрочем, вместо тысячи слов, лучше мы покажем вам еще один небольшой ролик-демонстратор этих нововведений:

127

Честно говоря, после личного ознакомления с данным продуктом, у меня возникает стойкое ощущение, что разработчики хорошо набили руку в написании красивых  пресс-релизов и "дневников", но  вот собственно с разработкой рекламируемого продукта у них что-то сильно не срастается. Я, конечно, лицо ангажированное, но, блин так нельзя; моё личное мнение, как игрока, переигравшего в большинство танковых и общевойсковых симуляторов, выходивших на гражданский рынок за последние четверть века, заключается в том, что в своем текущем виде  "Tank Crew"- нежизнеспособен, если честно и откровенно, т.к. огромные проблемы у него начинаются прямо с концепции. Такое ощущение, что  у людей отсутствует всякое понимание, что, зачем, почему и для кого они делают; также видно, что  анализ аналогичных продуктов(даже 15-20летней давности) не проводился, и в итоге на выходе после мучительного изобретения велосипеда получился этакий аналог "Panzer Commander" 1998года(Едем по вейпойнтам, делаем пыщ-пыщ, по нам делают пыщ-пыщ, попутно боремся с управлением и отсутствием присутствия ИИ; вот и весь геймплей), но с более-менее современной графикой и возможностью сетевой игры. При  этом, если рассматривать его чисто как довесок к авиасимулятору, чтобы разнообразить авиационный геймплей, то "Tank Crew" переусложнен.

Отредактировано Ghostrider (30.11.2020 14:36:52)

128

Ghostrider написал(а):

Panzer Commander" 1998года(

Виды взрывов на земле очень напомнили эту старинную игрушку... :)

129

A_A_A написал(а):

Виды взрывов на земле очень напомнили эту старинную игрушку...

В общем поразительно, но  если не заострять внимание на сетевой игре и немножко разном сеттинге, то "Стальная ярость" до  сих пор не превзойдена. А ведь прошло 12 лет...

Отредактировано Ghostrider (30.11.2020 18:09:27)

130

Ghostrider написал(а):

"Стальная ярость" до  сих пор не превзойдена.

СЯ делалась под чутким продьюссерским контролем со стороны издателя отсюда и результат. 777 сами себе хозяева поэтому все грустно. Анологичная ситуация с SABOW. Издатель денег дал и... пропал... Как результат - жуткая неиграбельеая ересь. Хотя казалось бы, делали те же люди что и СЯ.

131

Ghostrider написал(а):

В общем поразительно, но  если не заострять внимание на сетевой игре и немножко разном сеттинге, то "Стальная ярость" до  сих пор не превзойдена. А ведь прошло 12 лет...Отредактировано Ghostrider (Сегодня 18:09:27)

Кстати, о птичках. Какая-то болезненная, на уровне паранойи, реакция тамошних разрабов даже не то, что на критику, а просто упоминание любых сторонних продуктов!
Подтверждением служит обсуждение последних дневников, где народ в числе прочего вспомнил и Стальную ярость в контексте реализации прицелов. Причём выпиливалась даже аббревиатура СЯ из сообщений, пипец. В результате пришёл лесник и всех разогнал  :crazyfun: , а куча народа словила бан. Я там тоже вставил свои "пять копеек" про прицелы, но меня секира модератора обошла стороной, хотя пост разумеется удалили.

И такое отношение только на ру-форуме. Вчера просматривал западный форум, и там тоже упоминают частенько и Стальных зверей, и СЯ, и другие танкосимы, но вот там почему-то посты не трут. Из-за такого отношения вообще нет желания посещать форум БЗС и что-то там писать  :writing:

90 суток за сознательный оффтоп в официальной теме в виде рекламы конкурирующего проекта

это за упоминание СЯ, которая оказывается до сих пор является конкурентом для их ТК  :D

Отредактировано Amigo (30.11.2020 22:14:50)

132

Amigo написал(а):

Кстати, о птичках. Какая-то болезненная, на уровне паранойи, реакция тамошних разрабов даже не то, что на критику, а просто упоминание любых сторонних продуктов!
Подтверждением служит обсуждение последних дневников, где народ в числе прочего вспомнил и Стальную ярость в контексте реализации прицелов. Причём выпиливалась даже аббревиатура СЯ из сообщений, пипец. В результате пришёл лесник и всех разогнал   , а куча народа словила бан. Я там тоже вставил свои "пять копеек" про прицелы, но меня секира модератора обошла стороной, хотя пост разумеется удалили.

И такое отношение только на ру-форуме. Вчера просматривал западный форум, и там тоже упоминают частенько и Стальных зверей и СЯ и другие танкосимы, но вот там почему-то посты не трут. Из-за такого отношения вообще нет желания посещать форум БЗС и что-то там писать

Это вопрос создания для зоны комфорта для себя лично, и положительного имиджа для продукта. При таком раскладе, в первую очередь офф. форум предназначен для того, чтобы  фильтровать обратную связь в целях ограничения, так сказать, неконструктивной критики(зайдет возможный покупатель, и увидит там  стену сообщений о косяках- это плохо, нужна история успеха), и этим злоупотребляют, т.е. проще говоря, всё сводится к формуле "...а если нам будут настойчиво указывать на проблему с  ..., то мы  жалобщиков просто побаним, и не надо с ... морочиться"(с). С англоязычным форумом это немножко не работает, потому что публика может обидиться, и разбежаться по другим злачным местам, заодно вынеся сор из избы. Плюс КМ и модераторы там скорее всего выходцы из западного же комьюнити.

133

A_A_A написал(а):

СЯ делалась под чутким продьюссерским контролем со стороны издателя отсюда и результат. 777 сами себе хозяева поэтому все грустно. Анологичная ситуация с SABOW. Издатель денег дал и... пропал... Как результат - жуткая неиграбельеая ересь. Хотя казалось бы, делали те же люди что и СЯ.

"Тремя топорами" 1С чутко рулит, и по сути решает как и что. Вопрос в адекватности и компетентности продюсера

Отредактировано Ghostrider (30.11.2020 22:38:41)

134

Amigo написал(а):

Причём выпиливалась даже аббревиатура СЯ из сообщений, пипец

Секта свидетелей прицельных сеток СЯ не пройдёт! :)

135

Ghostrider написал(а):

Тремя топорами" 1С чутко рулит

Судя по телодвижениям на проекте -все пущено на разрабовский самотек.

136

Ghostrider написал(а):

Это вопрос создания для зоны комфорта для себя лично, и положительного имиджа для продукта.

Про зону комфорта прям в точку.

всё сводится к формуле "...а если нам будут настойчиво указывать на проблему с  ..., то мы  жалобщиков просто побаним, и не надо с ... морочиться"(с)

Увы, всё так и обстоит. По самолётной части копий сломано тоже не мало и также в перманент отправлена куча народа. Зато на форуме тишь и благодать.

"Tank Crew"- нежизнеспособен, если честно и откровенно, т.к. огромные проблемы у него начинаются прямо с концепции. Такое ощущение, что  у людей отсутствует всякое понимание, что, зачем, почему и для кого они делают; также видно, что  анализ аналогичных продуктов(даже 15-20летней давности) не проводился, и в итоге на выходе после мучительного изобретения велосипеда получился этакий аналог "Panzer Commander" 1998года(Едем по вейпойнтам, делаем пыщ-пыщ, по нам делают пыщ-пыщ, попутно боремся с управлением и отсутствием присутствия ИИ; вот и весь геймплей), но с более-менее современной графикой и возможностью сетевой игры. При  этом, если рассматривать его чисто как довесок к авиасимулятору, чтобы разнообразить авиационный геймплей, то "Tank Crew" переусложнен.

Задумка была не плоха, но вот эта концепция "два в одном", КМК, себя не оправдала. В результате и в полноценный ТАНКОсим не смогли, и да, для АВИАсима такие танки избыточны.
Можно было бы ограничиться уровнем бесплатных Т-34 и Пц-3, чуть подтянув их конечно, и добавив ещё какой-нибудь техники. Для сетевых войнушек было бы самое то. Мне собственно ТК интересен именно онлайном и фан я получал даже катаясь на упрощённых танках. А вот с оффлайном дела у ребяток совсем швах. Это отмечают и на зарубежном форуме. Как-то всё однообразно и уныло, хотя вроде и стараются, но тут видимо сама игровая механика такова, что упс...

137

ИМХО, одна из причин, которые губят задумку- пофигистски-халтурный подход ко всему, что сделано в ТК собственно силами 1С-777(при том, что артворк, выполненный Digital Forms- великолепен, но это заслуга нескольких безымянных модельщиков, делающих невозможные вещи).

Пример наплевательского подхода: в нагрузку к игре(у которой, между прочим, случился релиз) не идет никаких руководств и описаний. "Читайте форум, там всё есть"(с),ага :). Далее, в игре есть энное количество одиночных миссий, где порой  даются мудрые подсказки, что небронированные цели, оказывается,  надо убивать ОФками, но при этом нет ни одного туториала/учебного задания, знакомящего пользователя с основами интерфейса и раскладкой клавиатуры. Т.е. юзер должен осваивать всё методом тыка, постоянно лазая в меню настройки управления, делая выписки и т.п.; это трата времени, сил и  так сказать раздражающий фактор(а пользователь пришел в игру не за раздражением). По управлению я еще выскажусь...

Вернемся к сопроводительной документации. Давайте попробуем угадать системные требования именно для  ТК. На официальном сайте их нет,  а те что есть- если не ошибаюсь, для "Битвы за Москву", и их обнаружение требует целенаправленного копания на сайте(да, можно спросить у Гугля, но он даст именно их). Окей,  лезем на Стим(если мы знаем, что  игрой барыжат и там),  и находим нечто  более  правдоподобное, но есть нюансы. Если пользователь  не имеет других продуктов сей замечательной конторы, и купил ТК только ради  танков ВОВ, Прохоровки, косплея арийских рыцарей на "Тиграх"(нужное подчеркнуть), то после установки с дефолтными настройками он может обнаружить, что игра отъела на диске аж 65 гигабайт вместо заявляемых в минимальных требованиях 25(сайт) или 40(стим) гигабайт.  Мелочь? 25 гигабайт сверх заявленного- это не мелочь, особенно если у вас SSD, заполнение которого свыше 75% от фактической емкости  уменьшает ресурс(если что-  типичный игровой комп сейчас имеет 500ГБ SSD качестве системного диска, и зачастую это единственный диск, если конфиг бюджетный). Нормальные люди пишут "РидМи", где указывают, что и сколько выжрет места- это элементарное уважение к пользователю и снижение нагрузки на саппорт.

Поскольку мы начали смотреть сколько съедено места, то посмотрим, куда встала игра при установке по дефолту. Заодно уж. Внезапно 64-битное приложение  в моем случае залезло в Program Files(x86), т.е. директорию для 32-битного ПО. Не велика беда, т.к. проблем с точки зрения функционала это не создает, но порядок есть порядок.

Запускаемся. С удивлением обнаруживаем, что имя пользователя, введенное при регистрации на сайте, используется как  ник пользователя  в игре. Люди, вы серьезно!?

..Поскольку туториалов нет, лезем смотреть управление. Сейчас хорошим тоном является функция поиска для этого меню, ну да фиг с ним, и так сойдет. Поскольку я "чумазик", то  сразу лезу  в танковую раскладку. Та-да-да! Какого хера туева хуча первоочередных функций реализована через комбинации клавиш!? С фига ли выбор типа  снарядов цикличен, без   прямых клавиш выбора для каждого типа индивидуально(я что, ваш GUI при стрельбе глядеть должен!?). Почему рабочие места экипажа названы "Огневая позиция номер...",  а не человеческим языком(туториалов и мануала же не завезли). Про  неадекватность управления я могу писать долго, но лично мне кажется(возможно ошибочно), что хотели сделать "не как у всех", либо не зная "как оно у всех". Если же  прибрать эмоции, и попробовать перебить раскладку, то обнаружится, что начинаются конфликты с авиационной составляющей.

Ладно, и так сойдет(с), запускаем ну хотя бы  одиночную миссию. Понимаем, что мы, оказывается, командуем  взводом(секцией). В чем прикол с точки зрения геймдизайна? Когда у на сцене появляется управляемый игроком взвод, то у вас уже не танковый симулятор, а тактический симулятор. Наличие подразделения  под управлением игрока предполагает выполнение оным игроком  критически важной функции- "Организация боя". Т.е. игрок должен иметь возможность "нарезать" своим виртуальным подчиненным(или не виртуальным, в сетевой игре) задачи, подготовить маневр и огневое поражение противника. Это азы. Очень странно, что такая возможность была  в 2000м году в M1 Tank Platoon II, например(если память не изменяет, последний раз  лет 14-13 назад запускал), но ее нет в игре, которую пытаются позиционировать как самый продвинутый  танковый сим.

Нуу... И так сойдет(с), едем дальше. Дефолтная позиция почему-то- место мехвода. Это или от программных ограничений, диктуемых авиационными корнями игры, либо от непонимания того непростого и неочевидного факта, что танк- это не "ездить", а  "ездить и убивать в составе подразделения", и у нас есть такой персонаж, как командир экипажа. Т.е. дефолтная позиция, по хорошему, должна быть на месте командира. Могучим рывком на рефлексах,  прыгаем на его место, и даем приказ на выдвижение... Чудеса, могучий ИИ не может  "соединить точки" и запустить  двигатель. "Окей гугль!" , говорим мы, и  стартуем двигло вручную. Повторяем команду- фиг вам. Разработчики хотят, чтобы мы  вернулись в кресло мехвода, и включили автопилот(!), т.к. без  него ИИ не может следовать по маршруту. Пять баллов! Ну раз мы поехали, то главное не отпружинить от дерева, и не убиться об печку ;)

Командирское меню... Только один вопрос, господа разработчики... Вы, простите,  в другие игры сходной тематики играете в целях сбора и анализа информации? Почему у SABOW, которую считают эталоном анти эргономичности,  команды подчиненным и экипажу отдавать легче?

Окей, кое-как прошли миссию(кстати одна из немногих игр, где миссии можно проходить "сховавшись в жито", и не  получать за это штрафов) выходим. Видим счет, и больше ничего. Господа разработчики, вы серьезно выпускаете в 2020м году игру без возможности  контроля игроком событий и действий, произошедших во время прохождения миссии(в просторечье- функция AAR)? Ну там поглядеть- кто куда ехал, чего делал, в кого и с каким результатом стрелял и т.п.?

Моё резюме-  могли сделать качественный прорывной продукт в своей нише, но не смогли. "И так сойдет!"(с)

Отредактировано Ghostrider (01.12.2020 10:41:01)

138

Ghostrider написал(а):

Почему у SABOW, которую считают эталоном анти эргономичности,  команды подчиненным и экипажу отдавать легче?

Кстати эргономика меню командира  в SABOW не такая уж и плохая. Основные проблемы кроются в шизофреническом  ИИ мехвода и стрелка, а так же ужасающе унылых генерящихся движком компании (из за отказа от скриптов) миссий.

139

Ghostrider написал(а):

Пример наплевательского подхода: в нагрузку к игре(у которой, между прочим, случился релиз) не идет никаких руководств и описаний. "Читайте форум, там всё есть"(с),ага

Ну и где ж тут 1С рулит процессом? Налицо самая натуральная махновщина. :)

140

Я вот готов бы был закрыть глаза на графику и определенные эффекты. Но к сожалению эти разработчики как раз на этом всем и сосредоточены. Как мне кажется. При этом абсолютно забив на гейсмплей. И эти не живые кампании (сужу по тем ,что для авиасима), уже устарели и недают эффекта погружения в историю. Мне лично больше нравится погружения в ситорию, что бы ощутить себя частью происходящего. Вот как пример хорошей итсории - Мафия 1, или RDR 2. Насколько там грамотно выстраина кампания. Тут то же возможности позволяют, сделать, что то новое. Где то вставить сделанные видео ролик, что бы не читать брифинг, перед началом выполнения мисии, а видеть героев. А после запуска моторов, в "наушниках" услышать не стандартные фразы, а переговоры летчиков (записанных голосами актеров). При таком подходе, что танковые ,что авиа кампании станут в разы интересней. Это как бы один из вариантов поднятия геймплея. Но вряд ли так будут делать.

А по танковому симу я думаю не когда не сделают ,покидания экипажем подбитого танка. На мой взгляд это вообще жесть... не правдаподобная.

141

Maestro_Bear написал(а):

Я вот готов бы был закрыть глаза на графику и определенные эффекты. Но к сожалению эти разработчики как раз на этом всем и сосредоточены. Как мне кажется. При этом абсолютно забив на гейсмплей. И эти не живые кампании (сужу по тем ,что для авиасима), уже устарели и недают эффекта погружения в историю. Мне лично больше нравится погружения в ситорию, что бы ощутить себя частью происходящего. Вот как пример хорошей итсории - Мафия 1, или RDR 2. Насколько там грамотно выстраина кампания. Тут то же возможности позволяют, сделать, что то новое. Где то вставить сделанные видео ролик, что бы не читать брифинг, перед началом выполнения мисии, а видеть героев. А после запуска моторов, в "наушниках" услышать не стандартные фразы, а переговоры летчиков (записанных голосами актеров). При таком подходе, что танковые ,что авиа кампании станут в разы интересней. Это как бы один из вариантов поднятия геймплея. Но вряд ли так будут делать.

А по танковому симу я думаю не когда не сделают ,покидания экипажем подбитого танка. На мой взгляд это вообще жесть... не правдаподобная.

У меня друг так не стал кампанию в СЯ на PzKpfv IV ausf F проходить. В первом же бою поджёг БТ, увидел как наши ребята горящие выпрыгивают и ... больше не смог.

142

Maestro_Bear написал(а):

А по танковому симу я думаю не когда не сделают ,покидания экипажем подбитого танка. На мой взгляд это вообще жесть... не правдаподобная.

Если вводится какой-то элемент, то он вводится не просто так, не для абстрактной красоты картинки, а для достижения неких очень конкретных целей. В противном случае- это признак плохого гейм дизайна.

Визуализация  покидания поврежденного танка экипажем не имеет большого практического смысла и может поощрять достаточно неоднозначные действия(с обывательской точки зрения) со стороны игрока.

143

Ghostrider написал(а):

Визуализация  покидания поврежденного танка экипажем не имеет большого практического смысла

В СЯ экипажи подбитых танков присоеденяются к атакующей пехоте, так что смысл какой никакой в этом есть.

144

Не буду всё цитировать, отвечу, начиная с поста Ghostrider'a #137.

Да ребята из Digital Forms своё дело знают. Модели, спору нет, хороши.

По мануалу есть ответ Джейсона (продюсера) https://forum.il2sturmovik.com/topic/67 … nt=1029419

Вопрос
Как всегда, хорошие новости от разработчиков Studio 777, когда она приходит по пятницам ... B UT может кто-нибудь сказать мне, есть ли полное руководство по Tank Crew. ...? В частности, функции экипажа, артиллеристов, когда они делают вашу работу за вас 7, когда они этого не делают? Использование бинокулярных функций и как их выключать, а также выдавать уникальные команды стрельбы при их использовании? Команды ... кто-нибудь в танке или в танке в компании действительно следует за ними? Смесь патронов ... зачем беспокоиться? Вы понимаете, что мне нравится играть в симулятора, но я разочарован в том, чтобы заставить его работать эффективно под моим опытным командованием ...

Может быть, я пропустил хедз-ап от разработчиков Studio 777 либо в распечатанном руководстве, либо из-за того, что, возможно, не справился с инструкциями?

Благодарность!

Ответ
Нет, пока нет, но нажмите Esc и выберите «Заметки о станции», чтобы получить подробную информацию, которая поможет изучить танки. Их действительно не так сложно изучить, но у каждой станции есть уникальные атрибуты, которые нужно изучить. Со временем появятся более сложные руководства.

Джейсон

Ранее я выкладывал скрины как это реализовано. Своего рода интерактив  :crazyfun:
Но вообще полноценный мануал не просто желателен, а крайне необходим.

Про 64 бита. Вчера надо было переделать одну тестовую миссию, а так как в файлы игры давно не лазил, позабыл где она прописалась и по привычке полез в Програм файлз, да. Действительно мелочь, но "порядок есть порядок"(с).

Управление – здесь %-). Причём, что касается управления башней/орудием

Когда вы выбираете управление поворотом башни (и углом возвышения основного орудия) с помощью джойстика, вы также можете использовать клавиши A, D, W, S для поворота башни и изменения высоты основного орудия.
Однако, когда вы выбираете мышь для управления турелью, тогда клавиши A, D, W, S не работают. Зачем?
Не могли бы вы разрешить нам управлять поворотом башни и возвышением орудия с помощью клавиш A, D, W, S в любом случае, даже при выборе мыши для управления башней? Было бы действительно полезно!
https://forum.il2sturmovik.com/topic/66 … -controls/

Об этом тоже писал ранее и у меня такой же вопрос – ЗАЧЕМ?

Про режим командира ничего не могу сказать, но из того, что читал на форумах, игроки отмечают крайне неудобный и нелогичный функционал.

Выбор дефолтной позиции лучше сделать настраиваемой на усмотрение игрока, как в той же СЯ, например, чтобы не тратить время на лишние переключения. В сети часто прямо на респе уже нужно стрелять )))

Экипаж может покинуть подбитый танк. Не знаю правда как давно это ввели, но возможность такая уже есть.
Блин, был ответ на ру-форуме от кого-то со скрином, но щас не нашёл сходу, может потёрли. Вроде та же команда, что и покинуть самолёт.
Сам проверить не могу, в бесплатных танках духи бестелесные  :crazyfun:

Впечатления нового игрока, пришёл из ДКС.

Раскрыть

Что отмечаю в игре:

1) Не нравится, что игра начинается с паузы, не сразу вкуриваешь, что это пауза.

2) Перемещения экипажа при выходе в/из люка происходят как по рельсам, всегда одно и то же. Так не бывает в реальности.

3) Скорость перезарядки постоянна, хотя должна бы уменьшаться со временем (усталость заряжающего плюс расход БК под рукой)

4) Редактор миссий отвратителен: нет возможности расставлять юниты как хочется, 

5) Отсутствует внятное обучение, что сильно мешает мало-мальски освоить игру

6) Кабины некликабельны, даже частично

7) Визуальные эффекты поражений танков противника однотипны и крайне крайне скудны

Продолжение первой серии:

8) По окончании миссии игрока принудительно выбрасывает в меню, не давая возможности рассмотреть обстановку и "осуществить навигацию - виртуальный полет" по полю брани и переключиться на другие объекты

9) Графика вообще посредственна. И это в симуляторе, где графоний должен быть на первейшем месте вместе с физикой...

10) Отсутствует возможность самому доработать предложенные текстуры : ливрей и т.п.

11) Хотелось бы большей привязки к реальным Pz. Abt. с характерными отличительными знаками и ливреями, со знаковыми окрасками, б/н (Виттман, Кариус, и других)

12) И что это за надпись "WARNING!" , сопровождающая покидание сеанса? Мы работает с ядохимикатами?

ПЛЮСЫ:

1) детализация боевых машин. Хотя есть и минусы. Можно было б уменьшить кол-во доступных машин, но проработать каждую гораздо получше.

2) Физика поведения танков хороша. Да, она разная для каждого танка. Это сразу заметно. Приятно, что танки не летают с гиперскоростями и их поведение не переписывается при каждом обновлении - сегодня максимум для Т-34 столько-то км/ч, в следующем патче - уже на 40 км/ч выше. Разрабы такие: "Мы художники, мы так видим." Это безусловный плюс. И это одна из вещей. которые я ценю в этом симе ибо игрой не считаю.

3) . Понравилась визуализация гусениц. Щедевр) Трава применяется при проезде тяжелой машины и остается смятой. Это хорошо.

https://forum.il2sturmovik.ru/topic/128 … сы/page/2/

Ну, пункты 2, 10, 11 не существенны, скинов и прочего на com-форуме навалом, думаю сам найдёт или подскажут. Пункт 4 – есть полный редактор, но он не русифицирован, достаточно сложен и в 3-д режиме жрёт ресурсы как не в себя. Поэтому массового контента от пользователей ждать не стоит.

По перезарядке (читай скорострельности) мысль и меня посещала. Вроде ни в одном симе этот параметр не меняется, но могу и ошибаться. Берётся паспортная скорострельность и она всегда величина постоянная, хотя эти значения будут справедливы для укладки первой очереди. Потом начинаются пляски с доставанием снарядов из разных "закоулков" танка, причём с привлечением других членов экипажа и зачастую при определённом положении башни. И плюс усталость заряжающего. Но если вводить такую фичу (даже без учёта усталости), от каких временных интервалов отталкиваться? Фишка годная, но и спорная в тоже время.

По визуальным эффектам в плане поражения техники, да, соглашусь – не айс, совсем не айс.

Отредактировано Amigo (01.12.2020 15:07:19)

145

Вчера вечерком решил зайти на DED'овский сервер погонять немецких кошек ))).
Первая карта "Прохоровка" уже заканчивалась, минут 15 до финиша было, но успел сделать два заезда к флагу. В первом меня бот "четвёрка" вынес, во втором – сжёг живую "пантеру" и практически сразу же мне прилетело и тоже от бота. Так и не нашёл где тот прятался. Причём сразу за мной катил другой Т-34, проехал вперёд, остановился недалеко от горящей "пантеры" и по нему почему-то никто не стрелял. В принципе размен 2 ко 1 нормальный "я щитаю", тем более "пантера" идёт как тяж и очков за неё больше даётся.

Следующую карту откатал полностью. Нужно было в самом Сталинграде захватывать ключевые точки – флаги. Свои летуны предупредили, что у противника как минимум две "пантеры". ОК. По пути к первому флагу уничтожил "четвёрку" бота, затем на первом флаге бота "тройку". Второй флаг занял без проблем, там боты не активируются, а вот на третьем прошляпил очередного бота на "тройке" и теперь уже пылал я. Причём я его заметил, но не успел выстрелить, бот оказался шустрее.
Респанулся, направился было снова к третьему флагу, гляжу "пантера" крадётся слева. Занял позицию, жду. Не знаю заметил меня немец или нет, но решил он сделать крюк и зайти по широкой дуге. Это стало его ошибкой. Подставил корму, я выбиваю ему движок и затем парой выстрелов добиваю. 3:1 нормальный счёт )))

У третьего флага снова неудача. Сначала услышал характерный рокот мотора, потом увидел слева развернувшуюся в мою сторону лбом вторую "пантеру". Шансов она мне не оставила, дистанция была метров 100 и я стоял бортом к ней. 3:2  ^^

Новый заплыв. Пока пылил к цели, "синие" захватили первые два красных флага. Ну ладно. Решил не спешить, подбирался, прячась между домами, глушил мотор и выслушивал супостата, одновременно сканируя взглядом местность. "Пантеру" я заметил первым. Как в последствии оказалось это был тот же игрок, который решил в обход )))
Он решил подловить меня возле флага, только вот не догадывался, что я уже взял его на сопровождение и только жду подходящего момента для выстрела.
Чувак не вытерпел, покатил вперёд и подставил левый борт.

После этого я вернул таки "красным" один флаг и расправился с ботом. Итоговый счёт на этой карте 5:2, а общий за два раунда 6:4, три живых "пантеры" + три бота  :crazyfun:

146

Видео городских боев есть?

147

Ни видосов, ни даже скринов не делал. Видео вообще не знаю как в ТК делать, не заморачивался этим. Тем более игруха и так на пределе идёт на низких, какой-нибудь Фрапс вообще застопорит всё.

Отредактировано Amigo (04.12.2020 20:20:32)

148

Ghostrider написал(а):

Если вводится какой-то элемент, то он вводится не просто так, не для абстрактной красоты картинки, а для достижения неких очень конкретных целей. В противном случае- это признак плохого гейм дизайна.

Визуализация  покидания поврежденного танка экипажем не имеет большого практического смысла и может поощрять достаточно неоднозначные действия(с обывательской точки зрения) со стороны игрока.

А мне лично не совсем приятно смотреть на горящий танк и видеть как экипаж тупо сидит там и "сгорает за живо". Вот это точно не верно. Думаю сложность в другом, нужно делать анимацию экипажу, а это лишнии трудозатраты, а они не кому не нужны.

149

Приветствую всех.

150

Maestro_Bear написал(а):

А мне лично не совсем приятно смотреть на горящий танк и видеть как экипаж тупо сидит там и "сгорает за живо". Вот это точно не верно. Думаю сложность в другом, нужно делать анимацию экипажу, а это лишнии трудозатраты, а они не кому не нужны.

Сделали уже.
Если  прилетел "привет", несмертельный для всех членов экипажа сразу (БК не сдетонировал сразу), то выжившие ребятишки вылезают, разбегаются и залегают в травку.
Аналогично, - если  игрок нажал кнопку, соответствующую у пилотов покиданию самолета с парашютом (хотя бы при одном открытом люке).
Весь экипаж вылезает и разбегается в разные стороны.
А вот заставить их обратно забраться в танк уже не получится.
И, да, при этом - "приятный" бонус: если танк имеет (или имел) входе боя даже незначительные повреждения, то при таком "дезертирстве" игроку засчитывается смерть.

Отредактировано BOPOH625 (03.12.2020 18:53:36)


Вы здесь » sukhoi.ru (аэродром подскока) » Tank Crew от IL- 2 Sturmovik » IL- 2 Sturmovik | Tank Crew