sukhoi.ru

Объявление

На форуме Сухой.РУ категорически запрещено обсуждение военного конфликта на территории Украины.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » sukhoi.ru » Танкосимы от Graviteam (Т-72, SF, SABOW) » Модификации и патчи Стальная Ярость. Харьков 1942


Модификации и патчи Стальная Ярость. Харьков 1942

Сообщений 451 страница 480 из 539

451

Maverick_F написал(а):

З.Ы. А в реальности была СУ-100 со специальным отверстием в лобовой плите для стрельбы из личного оружия?

На реальной "сотке" эти порты были в лобовом, правом и кормовом листах рубки

Skynet написал(а):

СУ-100 вообще надо заменить или переделать (стоит в планах).

Насчёт переделки поддерживаю. У нас сейчас представлен некий обобщённый вариант, включающий как военные, так и послевоенные изменения. Скорее всего это модификация омского завода №174. Их отличительная черта плоские передние брызговики (крылья).

Хотелось бы вот такую САУ, именно УЗТМ, который и являлся их основным производителем.
https://warspot-asset.s3.amazonaws.com/articles/pictures/000/065/621/content/su100dev19-7da42f67d3e42e0005dcc8ae3af37913.jpg

Девиатор написал(а):

братва на СУ-100 жалуется,хотя как по мне то она в 2.2 красивей смотрелась, чем теперь в СТА.Короба справа уродливые какие-то...

Этот большой ящик ЗиП, был введён в июне 1945 года. Скрыть его можно правкой в конфиге, в разделе рандомных чанков

Код:
	//чанки которые могут не появится
	random()
	{
	d_bigbox,          0.00;

	d_bak_01,	0.81;
	d_bak_02,	0.88;
	d_bak_03,	0.91;
	d_bak_04,	0.90;
	d_bak_05,	0.51;
	d_bak_06,   0.59;
	d_brevno,	0.71;
	d_track_01,	0.81;
	d_track_02,	0.83;
	d_track_03,	0.79;
	d_track_04,	0.85;
	d_track_05,	0.89;
	d_box_01,   0.93;
	d_box_02,	0.91;
	d_horn,    0.89;
	d_kryuk,	0.82;
	d_tros,    0.79;

	}


полагаю это самая первая строчка, других бигбоксов на СУ-100 не наблюдается )))
нужно вместо 0.35 поставить 0.00, тогда этот ящик не появится

Отредактировано Amigo (15.04.2019 17:56:59)

452

СУ-100 есть исходник танка и кокпита.Как руки дойдут сделаю.

453

Maverick_F написал(а):

SPM2.1 №3, ур.Пушечная Гора, 19 марта 1943 г. 10:00 (Mk IV). В танке 70 бронебойных снарядов (2-х типов), а осколочно-фугасных всего лишь 14. Это исторично?

Применительно к этой миссии - нет, не исторично. ОФСов не должно быть вообще  :crazyfun:
Первые ОФ снаряды начали поступать в полки только весной 1944 года и то это были американские снаряды к САУ СУ-57, поставлявшейся к нам по ленд-лизу
https://wiki.warthunder.com/images/thumb/0/09/GarageImage_SU-57.jpg/630px-GarageImage_SU-57.jpg

При этом в самой Англии испытания ОФ снарядов для шестифунтовки провели ещё в 1942 году. Но дальше этого дело не пошло. Были чертежи, были схемы укладок этих снарядов в "Черчилли", но самих снарядов не было! Вот такие чудеса английского танкостроения.

Попробуй эту миссию только с бронебойными пройти, я себе такую раскладку делал

Код:
 AP_T, 	50, 0, 0;   // ББ трассир
 MK9T, 	34, 0, 0;   // ББ трассир с 1943г

454

bumer написал(а):

Хотелось бы ребята построить бой как новом  фильме т-34  в деревне  , только я хочу вместо т-34-76  поставить в бой  т-70 с пушкой вт-42 , конечно  если подключить Восточный  Мод от  Vovusa , только  в этом моде идет замена почти всех конфигов  , что чревато для нашего SPM2.3

Подключал Восточный Фронт поверх чистой игры через JSGME, предварительно деактивировав СПМ. Просто посмотреть. Там серьёзно править надо: прицелы, текстуры криво ложатся или техника вообще без текстур, просто чёрная. А так техника там интересная, можно было бы включить её в СПМ-пак, отдельным блоком как экспериментальную. Пока в архив убрал.

455

Если подключать восточный мод через JSGME нужно в этом моде серьезно переделать все конфиги под наш SPM , а это слишком большая работа .

456

Glushak написал(а):

СУ-100 есть исходник танка и кокпита.Как руки дойдут сделаю.

Тов. Glushak, у меня есть отличнейший материал по СУ-100 из М-хобби, там и чертежи, и фото, и описания различных модернизаций. Если понадобится, дай знать.

457

Установил новейшую версию СПМа. Первые впечатления... не однозначные. Если картинка практически та же, то звуковая атмосфера... совершенно непривычная  :)
Надо побольше миссий покатать, чтобы определиться в ощущениях. Голос не совсем нравится, который озвучивает действия: заряжание, готовность и т.д. Из 2.1 получше будет ИМХО.

Замечания

- На заставке главного меню версия СПМ пака всё ещё 2.1
http://sg.uploads.ru/t/fvh3x.jpg

- На Т-26 чанков выхлопа 2 шт. Но это тянется ещё с лохматых времён. Просто со старым эффектом выхлопа не так в глаза бросалось.
  Правится в конфиге Т-26 удалением s_smoke_01. Ещё бы координаты оставшегося сдвинуть правее и сделать напротив выхлопной трубы
http://sg.uploads.ru/t/geOf8.jpg

А вот "новые эффекты дыма из выхлопных труб" совершенно не понравились  :nope:
Чёт перемудрили с ними. Вот эти облачка, тянущиеся за танком на пару десятков метров, выглядят мультяшно
Сравнил с дефолтом и с СПМ-2.1 там тоже облачка, но они сразу обрываются и темнее, поэтому не так бросаются в глаза.
КВ-2 дымит как паровоз, тоже перебор.
http://s3.uploads.ru/t/b9nvp.jpg
http://s5.uploads.ru/t/yg7Ba.jpg
http://sh.uploads.ru/t/9QFRX.jpg

- Дым от горящих изб  :sceptic:
http://s8.uploads.ru/t/hAWZi.jpg

Если подскажете как старые эффекты вернуть буду очень благодарен.

Пока всё, продолжаю наблюдение http://arcanumclub.ru/smiles/smile427.gif

Отредактировано Amigo (17.04.2019 20:12:22)

458

Да вроде нормально все с заставкой было.Сделай скрин модинсталлера,как подключено.

459

установлен один СПМ-2.3
там остался старый файл menu_mback3_c
http://s8.uploads.ru/t/cfXs4.jpg

Отредактировано Amigo (17.04.2019 01:34:48)

460

Да.А я и не замечал.

461

Glushak а по эффектам (выхлоп) не подскажешь где и что заменить?
Я вчера смотрел в файлах так и не нашёл. Это текстуры менять надо или в конфиге каком?

Голос в папке "load + ready" вернул старый из СПМ-2.1. Теперь бы эффекты подправить

462

Amigo написал(а):

Glushak а по эффектам (выхлоп) не подскажешь где и что заменить?
Я вчера смотрел в файлах так и не нашёл. Это текстуры менять надо или в конфиге каком?

Голос в папке "load + ready" вернул старый из СПМ-2.1. Теперь бы эффекты подправить

в коммон_рез все дымы.

463

Ага, спасибо. Подставил в сборку целиком старый файл из 2.1. Намного лучше стало.
Теперь надо аккуратно объединить два файла, старый и новый. Открыл их в винмердж, там прилично изменений.

Тут ведь вопрос не только "красиво-не красиво", новый выхлоп стал серьёзным демаскирующим фактором.
Теперь, ещё даже не видя самого танка противника, я знаю где он находится по длинному хвосту дыма.
Слишком облегчается геймплей

Отредактировано Amigo (17.04.2019 12:07:12)

464

Amigo написал(а):

Ага, спасибо. Подставил в сборку целиком старый файл из 2.1. Намного лучше стало.
Теперь надо аккуратно объединить два файла, старый и новый. Открыл их в винмердж, там прилично изменений.

Тут ведь вопрос не только "красиво-не красиво", новый выхлоп стал серьёзным демаскирующим фактором.
Теперь, ещё даже не видя самого танка противника, я знаю где он находится по длинному хвосту дыма.
Слишком облегчается геймплей

Отредактировано Amigo (Сегодня 12:07:12)

Расшифровки есть.У меня компьютер на котором они пока не работает,жду детали,как запущу скину.Они еще на японском сайте есть,но там черт ногу сломит.

465

Amigo написал(а):

Ага, спасибо. Подставил в сборку целиком старый файл из 2.1. Намного лучше стало.

Отредактировано Amigo (Сегодня 12:07:12)

  :cool: И убил тем самым игру. Этот файл привязан к конфигам техники, к кокпитам, и к оружию пехоты. Так же через него синхронизируется звук стрельбы всего оружия. Эффекты правятся в разделе parts_desc. Можно просто его (раздел) заменить на старый.

Отредактировано glassded (17.04.2019 16:25:44)

466

glassded написал(а):

И убил тем самым игру.

Не-а, не убил  :rolleyes:
Взял 2.1 за основу, заменил в нём те блоки из 2.3, которые отвечают за " конфиги техники, кокпиты, и оружие пехоты". Прицелы пока не стал трогать. И по эффектам не стал добавлять строки 1387-1389 и блок double fire. Кстати, double fire за что отвечают эти эффекты? А то может добавлю их себе тоже.
http://sg.uploads.ru/t/T8u2l.jpg
Слева оригинальный коммон_рез 2.3, справа - исправленный мой. Цветом выделены как раз изменённые прицелы и в самом низу эффекты.

Отредактировано Amigo (17.04.2019 19:08:03)

467

Amigo написал(а):

Кстати, double fire за что отвечают эти эффекты?
Отредактировано Amigo (Сегодня 19:08:03)

Выхлоп из ствола после выстрела, как в SABOW. Строка нерабочая.

468

glassded написал(а):

Выхлоп из ствола после выстрела, как в SABOW. Строка нерабочая.

Спасибо.

Кстати, сборке не помешает ещё один сезон Weather_Winter muddy_v1.41_STA 3.x - Грязная зима. Идёт и под СПМ. Намного лучше безснежной зимы. Правда техника не оттекстурена под этот мод, но можно взять текстуры из мода Weather_Winter. Подходит для имитации поздней осени или ранней весны, когда снег начинает стаивать, или оттепелей. Если надо, закину архивчик на гугл-диск.

Тынц

http://s3.uploads.ru/WhK3w.jpg
http://s9.uploads.ru/XV6xn.jpg
http://sh.uploads.ru/2XLuR.jpg

Отредактировано Amigo (17.04.2019 20:07:43)

469

Эх, sdkfz 7/1 потеряла свою индивидуальность  :( .
Раньше она бахала мощно, громко и весьма узнаваемо. А сейчас, столкнувшись с ней в бою, даже не сразу понял что это по мне стреляет.
Вернул старый сэмпл, только его нужно переименовать как новый shot_20mm_flak38

А вот ДТ впечатлил, шикарная озвучка http://arcanumclub.ru/smiles/smile9.gif

Отредактировано Amigo (19.04.2019 01:18:37)

470

Amigo написал(а):

Эх, sdkfz 7/1 потеряла свою индивидуальность   .
Раньше она бахала мощно, громко и весьма узнаваемо.
Отредактировано Amigo (Вчера 23:23:54)

Да какая там индивидуальность? Просто ревела как бешеная, причем звук отвратительного качества, и работал не синхронно. Но, хозяин - барин: замени shot_20mm_flak38. Но прежде чем что-то менять, советую послушать, как должно звучать подобное оружие. Можно в других играх, ну или хотя бы вот здесь
https://www.youtube.com/watch?v=h4vd__Z1eQw
https://www.youtube.com/watch?v=EppWTPlIeYk

Зы: хотя может что-то из озвучки и стоило бы пересмотреть, но точно не сейчас. Потом, в отпуске :crazyfun:

Отредактировано glassded (19.04.2019 01:25:37)

471

glassded я с тобой отчасти согласен. Но вот гонял вчера миссию на 7/1 из второго мишнпака, и с новым звуком, и со старым, попеременно.
Всё же мне старый больше по душе. Единственный затык с ним, с внешних видов, если камера слева сбоку от установки, звук практически пропадает, еле слышно, с других ракурсов нормально. Впрочем, это не мешает.

Пусть не аутентично, но в некоторых случаях пусть будет "голливудщина"  :crazyfun:

472

Зимняя шкура для БА-10  с другого   форума   https://yadi.sk/d/8fpYDYBTXLbWMQ

473

Всем доброго времени суток опять ерунда вышла пропал dll  устранил проблему не могу установить игру (играть - удалить)что делать уже не знаю игру удалил в антивирусе пусто заранее за помощь спасибо

474

greg2366 написал(а):

Всем доброго времени суток опять ерунда вышла пропал dll  устранил проблему не могу установить игру (играть - удалить)что делать уже не знаю игру удалил в антивирусе пусто заранее за помощь спасибо


CCleaner в помощь. удали все файлы Steel Fury ...

475

Уважаемые форумчане,кто знает, как эта команда работает?-подскажите
ext, ai_leave, true;
ext, ai_leave, false;

476

Девиатор написал(а):

Уважаемые форумчане,кто знает, как эта команда работает?-подскажите
ext, ai_leave, true;
ext, ai_leave, false;


Эта команда скрипта "Покинуть технику" (покидает тот кому приходит команда), использовать не рекомендуется.

477

А почему не рекомендуется-то есть команда не сработает? Я методом угадывания и подбора выяснил, что контур цели артобстрела может быть( в мануале -строго замкнутый)-незамкнутым и даже более того-точечным. Что и применял в миссиях. В дефолтной игре были некие догмы и табу-так наша же задача и стоит в их разрушении?

Отредактировано Девиатор (01.05.2019 02:46:52)

478

Девиатор написал(а):

А почему не рекомендуется-то есть команда не сработает? Я методом угадывания и подбора выяснил, что контур цели артобстрела может быть( в мануале -строго замкнутый)-незамкнутым и даже более того-точечным. Что и применял в миссиях. В дефолтной игре были некие догмы и табу-так наша же задача и стоит в их разрушении?

Не рекомендуется, не значит - нельзя:) Тем более, что в редакторе есть такая команда "к машинам" ext, ai_leave, false. Использовать не рекомендуется - так написано в мануале, возможно подразумевалось, не прописывать данную команду вручную, дабы избежать ошибок, есть же в редакторе такая возможность.

479

Я, наконец то, разобрался с прицелами и мне теперь более-менее понятно как это всё работает.
Предыдущие опыты по "исправлению" прицелов в СПМ-2.1 оказались там, где им и следовало быть-в корзине.
Погоня за "красивостью" привела к тому, что прицелы потеряли свою функциональность, т.е. по ним нельзя было определить дистанцию до цели и соответственно правильно выставить марки. Разброс по дальности достигал в некоторых случаях 500-600м!

Пришлось смотреть как прицелы реализованы в стоке и в итоге возвращать на место исходный файл common_res, тогда ещё для версии 2.1.

Сейчас могу сказать, что и в СПМ и СТА прицелы сделаны в общем и целом правильно. В 2.1 мне встретился только один косяк-с прицелом Т-34-85, там не верно был задан масштаб сетки.

Так же я разобрался почему для поздних советских и немецких прицелов с кратностью 4х и 5х в игре не прописаны их реальные значения и кратность указана 2.5х для ТШ-15 или ТШ-19 (что я сначала принимал за ошибку). На самом деле и тут всё правильно. Всё дело в особом коэффициенте (это те цифры, которые идут сразу после значения кратности-параметр №11), значение которого рассчитывается по спец. формуле.

zf5fn,tzf5fa,tzf5fb,  ,tzf5fnc,cross , 2 , 18 , 2.5 , 2.5 , 2

Scale of the field of vision in magnification, multiplikation of parameter 9.

Единственное, что ещё вызывает вопросы - значение масштаба прицельной сетки. Здесь тоже должна быть какая-то зависимость либо от угла зрения, либо от кратности. И это значение также должно рассчитываться. В своих опытах я получал нужные цифры путём пристрелки на разные дальности разными типами снарядов. Для этого отлично подходят две миссии из STA_GMP_1.47.

Что касается текущей реализации прицелов в СПМ-2.3, то у меня, пожалуй, такое пожелание - сделать поле зрения как оно было в реале. Например для того же ТШ-15 сейчас оно 12,5°, должно быть 15° (по др. источникам 16°). От меня любая инфа, какую смог найти по прицелам.

480

То что было в реале, не имеет никакого отношения к тому, что есть в игре. 15 - возможно многовато будет. Прицел кроме увеличения изображения создает также и неудобство, ограничивая периферическое зрение, тем самым повышая нагрузку на глаза и мозг, как бы невольно "заставляя" фокусироваться на одной точке. Если поставить поле зрения больше - например 18, то для игрока получается своеобразный аркадный чит, так как нет никаких ограничений, грубо говоря - та же самая картинка, только больше. Вообще смотреть в прицел - это довольно непростая работа, кто служил в армии - тот поймет.
12,5 выставлено из расчета величины вертикального изображения на широкоформатный монитор. Эта величина должна быть для всех прицелов одинаковая, так как её роль В ИГРЕ - ограничить периферическое зрение, как если бы смотреть в реальный прицел. В общем угол(поле) зрения на расчет дальности стрельбы никак не влияет.
Что касается масштаба, кратности прицельной сетки, то это отдельный вопрос. Конечно не мешало бы сделать их исторически верными, но, опять таки добиться реального расчета дальности не получится, потому что в игре НЕ РЕАЛИЗОВАНА масса параметров. Всё таки это не Ил-2 с его суперпродвинутой АФМ


Вы здесь » sukhoi.ru » Танкосимы от Graviteam (Т-72, SF, SABOW) » Модификации и патчи Стальная Ярость. Харьков 1942